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Juegos Colaborativos Móviles de Apoyo a Niños Hospitalizados

Cruzat Hermosilla, Ramón Ignacio January 2011 (has links)
El objetivo general del presente trabajo de título fue desarrollar un tipo especial de juego, que funciona bajo dispositivos móviles de tipo PDA. Este proyecto nace como una manera de ayudar a atenuar los problemas de aburrimiento y aislamiento social que afectan a niños que se deben hospitalizar periódicamente; por ejemplo niños bajo tratamiento de quemaduras o cáncer. Para esto se requiere que el juego funcione sin utilizar los recursos del hospital, y que tenga además la capacidad de unirse a una red social, de manera de hacer del juego una experiencia colaborativa más completa y entretenida. Para resolver el problema de la infraestructura de comunicaciones, se utilizó una red MANET (Mobile Ad hoc Network), la cual ayudó a hacer que la aplicación sea independiente del soporte de comunicaciones. Debido a la dificultad para construir protocolos de comunicación que ejecuten sobre una MANET, en este trabajo de memoria se utilizó una librería llamada HLMP (High Level MANET Protocol) que implementa y maneja toda la infraestructura de comunicaciones. Como resultado final, se desarrolló un juego colaborativo móvil llamado “MagicRace”, el cual es capaz de ejecutar sobre dispositivos móviles de bajo costo, como las PDA (Personal digital Assistants). El uso de este tipo de dispositivos es importante, debido a que se pretende que las instituciones de salud donde se utilice esta aplicación (particularmente hospitales públicos), no inviertan en la compra de los dispositivos sino que se espera que éstos sean donados por empresas o miembros de la comunidad. El juego desarrollado consiste en una carrera de autos, donde se compite por equipos. Los autos durante la carrera obtienen objetos “mágicos”, que provocan que el auto tenga comportamientos extraños durante la competencia. Esto resulta en un juego más dinámico, y por lo tanto se espera más entretenido, a pesar de que los dispositivos usados no permitan entregar un mejor desempeño, desde el punto de vista gráfico. Finalmente, el ganador es el equipo que obtuvo el mayor puntaje durante las etapas, haciendo que el juego motive la colaboración entre los jugadores.
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Sincronización de eventos en juegos multi-usuario distribuidos

Lema Salas, Felipe Xavier January 2009 (has links)
Este trabajo consiste en el desarrollo de una biblioteca que permita jugar en lína con emuladores para la plataforma Windows. Se analiza y contrasta la emulación de juegos que no poseen una vía para jugarlos en línea con la sincronización y consistencia en sistemas distribuidos. Por un lado, el distribuir la emulación de un hardware requiere una consistencia fuerte, sacrificando tiempo de reacción. Mientras que en los juegos en línea, se desea un tiempo mínimo entre entrada y reacción. Análisis para ambos casos son presentados, los que debieron ser aplicados de forma equilibrada. Para ello se define un enfoque y un aborde de sincronización controlando la entrada a la máquina emulada. Se presenta una solución inicial rápida para ver los problemas específicos a este particular caso. Lo primero fue la conciencia de que el estado de una máquina debe ser mantenido por el tiempo de ejecución del emulador, sino que por el tiempo virtual de la máquina emulada. Ya con esto establecido, vino un ajuste del retardo para mejorar la interactividad con el usuario y un protocolo que se ajustara al comportamiento reacio del emulador al intentar ajustar la velocidad de emulación. Se vio que una pausa por un tiempo fijo sería compensado por la emulación. Después de esto, frente a una buena consistencia entre los nodos se mejoró nuevamente la interactividad permitiendo que la entrada del jugador pudiese tener reintentos de ser inyectada. Esto entrega una solución satisfactorioa para usuarios jugadores. Finalmente se discuten posibles problemas no abarcados, maneras de solucionarlos y detalles de la implementación resultante.
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Videojuego para la construcción de un modelo mental de un sistema de referencias para personas ciegas

Espinoza Vivanco, Matías Daniel January 2013 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / Una persona con visión normal puede notar a diario, que existen variadas actividades que requieren como sentido principal la visión, para poder ser realizadas de manera satisfactoria. En este sentido, la adopción de un modelo mental que les permite orientarse a través de puntos de referencias ocurre de forma natural, fomentada por la asociación y familiarización visual con el entorno que se genera desde que nacen. Por otra parte, las personas ciegas están desprovistas de esta posibilidad, desventaja que aumenta con el hecho de que el mundo en general ha sido diseñado y construido para gente que puede ver. En la literatura existen diversas investigaciones que han abordado la adopción de modelos de referencia para el problema de orientación y movilidad en personas ciegas, imponiendo sus propios esquemas y sistemas de referencia. En consecuencia esto lleva al usuario a aprender distintas formas de orientación, que consisten en derivaciones o simplificaciones del sistema de coordenadas en un plano de dos dimensiones, que es justamente el problema que ha permanecido en segundo plano. Es interesante investigar el hecho que si se apoya la construcción de un modelo mental que permita a personas ciegas contar con una estructura de puntos de referencia, cualquier metodología o herramienta derivada en cualquier ámbito eventualmente podría ser más fácil de trabajar, entender e interpretar. El propósito de esta investigación es diseñar y desarrollar una herramienta que permita a personas ciegas construir gradualmente un modelo mental basado en referencias entre puntos. Esta herramienta consiste en un videojuego que metafóricamente permite a aprendices ciegos interpretar y asociar puntos en un gráfico de forma lúdica. Se desarrollaron iterativamente prototipos que fueron sometidos a evaluaciones de usabilidad por parte de usuarios finales y expertos. Esto permitió ajustar, mejorar y validar aspectos de las interfaces diseñadas e implementadas. Además, una vez obtenido el prototipo final, se evaluó el impacto cognitivo basado en el uso del videojuego en aprendices ciegos. Finalmente, los resultados obtenidos dieron cuenta del cumplimiento satisfactorio de los objetivos planteados.

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