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Seguridad de Datos en Sistemas Colaborativos MóvilesSoto Fernández, Fabián Gonzalo January 2010 (has links)
El objetivo general del trabajo realizado fue desarrollar un sistema genérico de seguridad y privacidad de datos, que pudiera ser aplicable a un amplio espectro de aplicaciones colaborativas móviles.
Se logró desarrollar un sistema de control de acceso a archivos basado en roles, usando herramientas de criptografía, tomando en cuenta los objetivos de seguridad, así como las características y restricciones propias de los sistemas colaborativos móviles. El sistema es capaz de mantener la privacidad, integridad y autenticación de los documentos (en realidad de cualquier archivo) usando un sistema de permisos de escritura y lectura. La privacidad de los documentos se asegura haciendo uso de la criptografía simétrica; la integridad y autenticación se obtiene mediante el uso de códigos de autenticación de mensajes basados en hash.
Como resultado final se obtuvo una interfaz de servicios que puede ser reutilizada por distintas aplicaciones móviles, así como una aplicación gráfica que permite que los usuarios de un sistema colaborativo protejan y compartan sus archivos. El sistema funciona sobre PDA’s y Notebooks, con un desempeño adecuado para los usuarios y acorde a la capacidad de los dispositivos empleados.
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Un Método de Evaluación de Aplicaciones Cooperativas Móviles, Orientado a Mejorar el Apoyo para la ColaboraciónHerskovic Maida, Valeria January 2010 (has links)
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Sincronización de eventos en juegos multi-usuario distribuidosLema Salas, Felipe Xavier January 2009 (has links)
Este trabajo consiste en el desarrollo de una biblioteca que permita jugar en lína con
emuladores para la plataforma Windows. Se analiza y contrasta la emulación de juegos que
no poseen una vía para jugarlos en línea con la sincronización y consistencia en sistemas
distribuidos.
Por un lado, el distribuir la emulación de un hardware requiere una consistencia fuerte,
sacrificando tiempo de reacción. Mientras que en los juegos en línea, se desea un tiempo
mínimo entre entrada y reacción. Análisis para ambos casos son presentados, los que
debieron ser aplicados de forma equilibrada. Para ello se define un enfoque y un aborde de
sincronización controlando la entrada a la máquina emulada.
Se presenta una solución inicial rápida para ver los problemas específicos a este
particular caso. Lo primero fue la conciencia de que el estado de una máquina debe ser
mantenido por el tiempo de ejecución del emulador, sino que por el tiempo virtual de la
máquina emulada.
Ya con esto establecido, vino un ajuste del retardo para mejorar la interactividad
con el usuario y un protocolo que se ajustara al comportamiento reacio del emulador al
intentar ajustar la velocidad de emulación. Se vio que una pausa por un tiempo fijo sería
compensado por la emulación.
Después de esto, frente a una buena consistencia entre los nodos se mejoró
nuevamente la interactividad permitiendo que la entrada del jugador pudiese tener
reintentos de ser inyectada. Esto entrega una solución satisfactorioa para usuarios
jugadores.
Finalmente se discuten posibles problemas no abarcados, maneras de solucionarlos y
detalles de la implementación resultante.
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