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A aprendizagem cooperativa por meio de um jogo educativo para crianças praticantes de esporte

Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:37:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1
312103.pdf: 2738731 bytes, checksum: 6dbf671ecbe00ae69d226c0b2e21b1fb (MD5) / Jogos podem ser reconhecidos por apresentarem características como objetivos, regras e uma forma de se chegar ao "fim". Essas características proporcionam ao usuário a experiência de fluxo, ou seja, experiência de total imersão na tarefa. Um jogo em grupo, no qual as crianças conseguem avançar ao trabalharem juntas, tornam a aprendizagem de comportamentos cooperativos natural e divertida. O laboratório de Educação Cerebral desenvolveu um jogo eletrônico multimouse que visa melhorar comportamentos na quadra de esporte e na vida, como possibilidade de crescimento pessoal. O objetivo do trabalho é avaliar a influência do jogo "Ilha dos Nativos", que tem como estratégia a cooperação entre pares, sobre a qualidade da interação dos participantes de um programa esportivo, durante e após o uso do jogo. O método adotado foi pesquisa descritiva, no qual as crianças fizeram uso do jogo eletrônico. Participaram da pesquisa, crianças praticantes de esporte em um programa esportivo que atende a comunidade próxima a Universidade. Elas foram entrevistadas com roteiro semi-estruturado coletando informações sobre a familiaridade com tecnologia e jogos eletrônicos e um instrumento de avaliação sociométrica, que acessou índices de mutualidade, congruência e aceitação e foi replicado no final da pesquisa. Observações foram realizadas com o auxílio de gravações de vídeo e analisadas através de registro contínuo de todas as ocorrências e por amostra instantânea em intervalo de tempo. O programa avaliou as crianças e essas avaliações também foram analisadas. As crianças tinham em média 10,2 anos (±0,9). Na observação, passaram a maior parte do jogo imersas (em média 868,29 segundos de 900) e as categorias registradas representaram comportamentos Social e Não Social de forma equivalente. Nenhuma dessas categorias apresentou diferença entre meninos e meninas. A avaliação de quem jogou apresentou diferença significativa em seis dos dez quesitos avaliados pelo instrutor enquanto de quem não jogou, não apresentou diferença. Na avaliação sociométrica os índices de mutualidades, congruência e aceitação aumentaram significativamente no final do experimento. / Abstract : Games may be known for presenting some characteristics, like clear goals, rules and a way to get to the end. These characteristics lead to a flow experience, which is a total immersion in the task. A group game in which children must work together, may help to lighten up the process of learning pro-social behaviors. The "Laboratório de Educação Cerebral" (Brain Education Laboratory) has developed a multi-mouse game to improve behavior of children in sports and everyday life. The aim of this work was to evaluate whether this electronic game may improve the interaction of these children. The method was a descriptive research, in which children played the electronic game. The subjects were children from a sportive group in the local community. A structured interview was administered as a mean to collect informations on the familiarity with technology and electronic games in general. A sociometric evaluation tool was also included, which accessed mutuality, congruency and acceptance indexes. Observations were made through video recordings and analyzed by continuous sampling and scan sampling techniques. The social activity has an evaluation tool which is used periodically, and this was also analyzed. Children's age average was 10,2 years old (±0,9). The observation results is that children were mostly focused on the game (868,29 seconds out of 900) and the scan categories were similar in Social and Not Social categories. None of these categories has shown sex differences. The evaluation showed that who played the game had statistical increase in six out of 10 items against none of the non-players. The sociometric evaluation showed statistical increases in the indexes of mutuality, congruency and acceptance at the end of the experiment.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/100485
Date January 2012
CreatorsThieme, André Luiz
ContributorsUniversidade Federal de Santa Catarina, Takase, Emilio
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Format94 p.| il., grafs., tabs.
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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