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A interatividade qualitativa dos jogos digitais: estudo de caso sobre o Vivo em Ação / Quality interactivity of digital games Case Study on Vivo em Ação.

Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/ usuário, potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade. / Games have been natural expressions of the human culture since its beginning. Although independent from technology - readiness and philosophy trigger the process so that a game can be played - it is undeniable that technological advances have helped leverage the diffusion and popularization of games. An example of this is Gutenberg press, which made available decks of cards used mainly by the elite and the court, who were even depicted in the cards. As the technology evolved, especially at the end of the 20th century and beginning of the 21st century, games followed this change. And industry, in its turn, took hold of this format for scale production of these symbolic goods. As a result of this expansion, games started to take several roles besides entertainment, thus enhancing the player\'s experiences. This case study presents the game used as a tool for a strategic action aimed at increasing the user base of cell phone company Vivo. In addition, this model enabled a new meaning for the cell phone to enhance the user\'s familiarity with all the possibilities of the medium. It also shows the manager as the professional responsible for mediating this type of communication between the company and the user. The manager is also expected to skillfully and appropriately articulate the variables present in each game experience, favoring the results of company/user relationship, boosting both investment and benefit, and - above all - pursuing an interactivity that can transform the game and even the reality.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-31082015-155407
Date07 October 2009
CreatorsViktor Busch Blazek
ContributorsMaria Cristina Castilho Costa, Lucia Vilela Leite Filgueiras, Gilberto dos Santos Prado
PublisherUniversidade de São Paulo, Ciências da Comunicação, USP, BR
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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