Spelling suggestions: "subject:"meios digitais"" "subject:"veios digitais""
1 |
Marketing e meios digitais: uma plataforma geradora de oportunidades de negócio para organizações esportivas / Marketing and digital media: a business opportunity generator platform for sports organizationsOliveira, Daniel Araujo de 28 March 2018 (has links)
Submitted by DANIEL ARAUJO DE OLIVEIRA (danieloliveira89@gmail.com) on 2018-04-24T14:27:07Z
No. of bitstreams: 1
Dissertacao_2018_Daniel_Oliveira.pdf: 4069512 bytes, checksum: 472790bb0d46f6029b17bd5bfb5e7485 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-04-24T18:32:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1
oliveira_da_me_bauru.pdf: 4069512 bytes, checksum: 472790bb0d46f6029b17bd5bfb5e7485 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-24T18:32:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
oliveira_da_me_bauru.pdf: 4069512 bytes, checksum: 472790bb0d46f6029b17bd5bfb5e7485 (MD5)
Previous issue date: 2018-03-28 / O resgate de informações históricas de eventos esportivos e da trajetória das equipes nos meios digitais é dificultado pela forma com que as organizações esportivas os utilizam e pela forma como os próprios meios digitais e os portais de notícias disponibilizam as buscas de informações de eventos passados. É, portanto, efetuada uma análise de como se dá este uso e as lacunas existentes nos meios digitais atuais por meio de um Estudo de Caso para propor uma plataforma agregadora de conteúdos que permita uma presença homogênea das instituições nos meios digitais, gerando relevância das informações para os fãs e para os parceiros comerciais das organizações esportivas. / The search of historical information of sports events and the teams trajectory at digital media is hindered by the way of the sports organization usage and how the digital media and the news portals provides the search options of past events. Therefore an analysis on how this digital media usage happens and the existing gaps at the current digital media functionalities through a case study is made in order to propose the development of a content aggregation platform that allows a homogeneous presence of these sports organizations at the digital media, generating relevant information to the fans and to these sports organizations and their commercial partners.
|
2 |
A interatividade qualitativa dos jogos digitais: estudo de caso sobre o Vivo em Ação / Quality interactivity of digital games Case Study on Vivo em Ação.Blazek, Viktor Busch 07 October 2009 (has links)
Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/ usuário, potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade. / Games have been natural expressions of the human culture since its beginning. Although independent from technology - readiness and philosophy trigger the process so that a game can be played - it is undeniable that technological advances have helped leverage the diffusion and popularization of games. An example of this is Gutenberg press, which made available decks of cards used mainly by the elite and the court, who were even depicted in the cards. As the technology evolved, especially at the end of the 20th century and beginning of the 21st century, games followed this change. And industry, in its turn, took hold of this format for scale production of these symbolic goods. As a result of this expansion, games started to take several roles besides entertainment, thus enhancing the player\'s experiences. This case study presents the game used as a tool for a strategic action aimed at increasing the user base of cell phone company Vivo. In addition, this model enabled a new meaning for the cell phone to enhance the user\'s familiarity with all the possibilities of the medium. It also shows the manager as the professional responsible for mediating this type of communication between the company and the user. The manager is also expected to skillfully and appropriately articulate the variables present in each game experience, favoring the results of company/user relationship, boosting both investment and benefit, and - above all - pursuing an interactivity that can transform the game and even the reality.
|
3 |
Interfaces em arquitetura : permeabilidades entre o humano e o digital / Interfaces em architecture : permeabilities between the human and digitalAbreu, Sandro Canavezzi de 31 August 2011 (has links)
A partir de uma instalação interativa I/VOID/O, derivou-se o que chamamos de \"regimes de permeabilidade\". Esses regimes organizam através de metáforas (espelhamento, transparência e inserção) os caminhos e descaminhos que levaram a concepção e concretização da obra. Esses regimes são posteriormente ampliados e passam a tratar de processos criativos envolvendo mídias digitais. Desse processo de ampliação nasce um último regime: o deslizar em uma fita de Moebius. Sob a perspectiva desse último regime, que relaciona todos os anteriores, experimentos foram realizados dentro do âmbito de ensino de meios digitais em Arquitetura. Após a conclusão desses experimentos, reflexões sob implicações dos regimes em relação à formação do arquiteto foram apontados. / From the interactive installation called I/VOID/O, we derived the so called \"permeability schemes\". These schemes organize, by using metaphors, the paths and the deviations that lead to the concepts and the realization of the installation. These schemes are amplified afterwards and start working with creative processes relative to digital media. From this amplification process, another scheme is generated: the sliding on a Moebius tape. From this schemes perspective, that associates all the other ones, experiments were realized.
|
4 |
Acordos e acordes: espaços híbridos, música e meios digitais / Accords and chords: hybrid spaces, music and digital mediaVítor Locilento Sanches 28 August 2015 (has links)
A pesquisa de mestrado procura entender a construção e percepção, auxiliadas pelo uso de meios digitais, de espaços híbridos constituídos por elementos concretos e virtuais, envolvendo sonoridades musicais locais e remotas e as ações humanas de interação nesses espaços. Entendemos que o processo de conversação musical baseado em improviso como uma possibilidade de interação entre músicos, locais e remotos, em espaços híbridos mediados digitalmente. Como ferramental para verificação de nosso desenvolvimento teórico fizemos a leitura de quatro intervenções que tiveram músicos tocando juntos via Internet, sendo três do projeto Territórios Híbridos e uma específica para nossa pesquisa. A pesquisa analisa software de comunicação de áudio e vídeo disponíveis, assim como investiga ferramentas específicas para a comunicação musical via Internet. Esta investigação serve para colaborar com a concepção e execução de intervenções nos moldes que propusemos. Diferentemente de outras pesquisas que abordam este tipo de comunicação que investigam tecnicamente as possibilidades de melhorias na comunicação, nossa investigação procura entender a utilização destes meios digitais na constituição e percepção de espaços híbridos. / These master\'s research seeks to understand the construction and perception, aided by the use of digital media, of hybrid spaces made of concrete and virtual elements, involving local and remote musical sounds and human actions of interaction in these spaces. We understand the process of musical conversation based on improvisation as a possibility of interaction between musicians, local and remote, in hybrid spaces digitally mediated. As a tool to check our theoretical development we read four interventions that had musicians playing together over the Internet, three from \"Territórios Híbridos\" project and one specific to our research. The research analyzes the audio and video communication software available, as well as investigating specific tools for musical communication via Internet. This research serves to collaborate with the design and implementation of interventions along the lines we have proposed. Unlike other researches on this kind of communication that technically investigate the possibilities for improvements in communication, our research seeks to understand the use of digital media in the creation and perception of hybrid spaces.
|
5 |
Acordos e acordes: espaços híbridos, música e meios digitais / Accords and chords: hybrid spaces, music and digital mediaSanches, Vítor Locilento 28 August 2015 (has links)
A pesquisa de mestrado procura entender a construção e percepção, auxiliadas pelo uso de meios digitais, de espaços híbridos constituídos por elementos concretos e virtuais, envolvendo sonoridades musicais locais e remotas e as ações humanas de interação nesses espaços. Entendemos que o processo de conversação musical baseado em improviso como uma possibilidade de interação entre músicos, locais e remotos, em espaços híbridos mediados digitalmente. Como ferramental para verificação de nosso desenvolvimento teórico fizemos a leitura de quatro intervenções que tiveram músicos tocando juntos via Internet, sendo três do projeto Territórios Híbridos e uma específica para nossa pesquisa. A pesquisa analisa software de comunicação de áudio e vídeo disponíveis, assim como investiga ferramentas específicas para a comunicação musical via Internet. Esta investigação serve para colaborar com a concepção e execução de intervenções nos moldes que propusemos. Diferentemente de outras pesquisas que abordam este tipo de comunicação que investigam tecnicamente as possibilidades de melhorias na comunicação, nossa investigação procura entender a utilização destes meios digitais na constituição e percepção de espaços híbridos. / These master\'s research seeks to understand the construction and perception, aided by the use of digital media, of hybrid spaces made of concrete and virtual elements, involving local and remote musical sounds and human actions of interaction in these spaces. We understand the process of musical conversation based on improvisation as a possibility of interaction between musicians, local and remote, in hybrid spaces digitally mediated. As a tool to check our theoretical development we read four interventions that had musicians playing together over the Internet, three from \"Territórios Híbridos\" project and one specific to our research. The research analyzes the audio and video communication software available, as well as investigating specific tools for musical communication via Internet. This research serves to collaborate with the design and implementation of interventions along the lines we have proposed. Unlike other researches on this kind of communication that technically investigate the possibilities for improvements in communication, our research seeks to understand the use of digital media in the creation and perception of hybrid spaces.
|
6 |
Em conjunto: ações culturais e meios digitais / Together: cultural activities and digital mediaSouza, Mayara Dias de 25 October 2013 (has links)
Essa tese parte da hipótese que uma pesquisa na área da cultura, envolvendo o método de pesquisa-ação e que faz uso de meios digitais, pode estruturar- se como uma ação cultural em si ou um conjunto de ações culturais capazes de produzir alguns resultados, tanto para os pesquisadores quanto para os pesquisados, concomitantes à sua implementação, instaurando um processo contínuo de retroalimentação crítico-reflexivo para ambos os grupos. A tese também examina os procedimentos metodológicos adotados no âmbito do projeto de políticas públicas Territórios Híbridos: meios digitais, comunidades e ações culturais, em especial nas ações realizadas no conjunto habitacional Waldomiro Lobbe Sobrinho, em São Carlos, objetivando sistematizar o conhecimento produzido na realização de ações culturais com meios digitais que envolvam atores públicos e privados, instituições acadêmicas e organizações do terceiro setor, em uma perspectiva de instruir futuras aplicações no escopo de políticas culturais, em especial em conjuntos habitacionais de interesse social. / The Thesis\' hypothesis is that research in cultural fields which embrace Action- Research methods and digital media resources can be structured as a cultural action or a set of cultural activities able to produce results concomitantly ot their implementation both for researchers and for the community or group of people who participate the research, establishing a continuous process of critical and reflexive feedback for both groups. The Thesis also examines the methodological procedures adopted in the public policies research called \"Territories Hybrids: digital media, communities and cultural activities\", especially in the actions performed in public housing complex Waldomiro Lobbe Sobrinho in São Carlos, in order to systematize the knowledge produced during the performance of cultural activities with digital media involving public and private stakeholders, academic institutions and nonprofit organizations, with the perspective of instructing future applications in the scope of cultural policies, especially in public housing context.
|
7 |
Construíndo diálogos: complexidade e emergência em processos de design / Constructing dialogues: emergence and complexity in design processesNojimoto, Cynthia 28 November 2014 (has links)
Esta pesquisa investiga processos de design de objetos que surgem da intersecção entre o mundo físico e o meio digital a partir de construção teórica pautada em conceitos presentes na Cibernética, na Teoria Geral dos Sistemas e no contemporâneo campo dos sistemas complexos. Considerando que tais objetos apresentam algumas peculiaridades inerentes da associação entre a instância física e digital, a hipótese desta pesquisa é, portanto, que os processos de design são sistemas complexos que devem ser analisados por uma abordagem sistêmica e holística para formulação de proposições que possam incorporar complexidade e estimular fenômenos emergentes nos processos de design. Assim, a pesquisa possui como objetivos entender em que aspectos os processos de design de tais objetos podem ser considerados como sistemas complexos; estabelecer relações sistêmicas ao longo do processo; compreender como os atores dialogam entre si, considerando que possuem distintos conhecimentos específicos, experiências e visões de mundo; e refletir sobre o uso do meio digital para o diálogo entre os atores e também como meio instrumental no processo. Para atingir esses objetivos, além de reflexão teórica, a pesquisa alimenta-se de fontes primárias através de entrevistas e visitas a centros de pesquisa, institutos e escritórios que trabalham na interseção de instâncias físicas e digitais, que, associadas aos experimentos realizados, fornecem uma visão ampliada dos processos de design para o desenvolvimento de uma reflexão propositiva. / This research investigates design processes of products that are created from the intersection between physical and digital world, according to theoretical framework basing on concepts from Cybernetics, General System Theory and contemporary complex systems approach. Considering that such products involve some peculiarities regarded to the association between physical and digital instance, the hypothesis of this research is, therefore, that design processes are complex systems that must be analyzed by a systemic and holistic perspective to formulate propositions embracing the complexity and stimulating the emergence in design processes with the support of digital technologies. Thus, the research aims to explore what circumstances design processes can be considered as complex system; establish systemic relationships throughout the process; understand how the actors interact with each other, considering they have different expertise, experiences, worldviews; and reflect on the use of digital media for dialogue between the actors and as instrument in the process. To achieve these objectives, in addition to theoretical analysis, the research seeks to understand design processes from primary sources through interviewing and visiting research centers, institutes and offices that work in the intersection of physical and digital instances, that, associated with the experiments conducted in this research, provide comprehensive view about the subject of study in order to develop propositions for design processes.
|
8 |
Campanhas publicitárias que "não amamos": estudos sobre processos de significação e identidades de gênero no meio digitalCUNHA, Adriana Muniz da 06 June 2017 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-11-09T11:01:34Z
No. of bitstreams: 1
Adriana Cunha.pdf: 2090992 bytes, checksum: c681812e594b3ea9bdbcc75357d831bd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-09T11:01:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Adriana Cunha.pdf: 2090992 bytes, checksum: c681812e594b3ea9bdbcc75357d831bd (MD5)
Previous issue date: 2017-06-06 / This dissertation presents the final step of a case study, as proposed by Gil (1995), on the
effects of meaning generated by the publicity campaign of the "Homens que amamos" line
launched in March 2015 by Risqué brand. This campaign refers to the supposedly romantic
gestures and attitudes of men towards women, reinforcing a collective imaginary that
crystallizes certain gender representations. I propose here to understand how those meanings
were mobilized and how they were received and restated by the public, promoting total
subversion of its original proposal. Initially the proportion of the campaign's repercussion in
the digital medias, and its consequent processes of resignification that have arisen with the
disapproval of its original proposal, was acknowledged. Based on that, it was collected and
analyzed pieces of campaign of the line and a corpus representing such positioning of the
public in the digital environment. The main theoretical bases for this work are: the reflections
of Saussure (1916) and Bhabha (1994) on sign and meaning; The studies of Butler (2003) and
Beauvoir (1949) on sex and gender; The debates proposed by Jenkins (2009) on the
convergence of the mass media with the new digital media and the thoughts presented by
Barton and Lee (2015) on language in the digital environment. / Esta dissertação apresenta a etapa final de um estudo de caso, conforme proposto por Gil
(1995). O trabalho tem como problema de pesquisa os efeitos de sentido gerados a partir da
campanha publicitária de divulgação da linha "Homens que amamos" lançada em março de
2015 pela marca Risqué. Essa campanha faz referência a gestos e atitudes de cunho
supostamente afetivos de homens para com mulheres, reforçando, assim, um imaginário
coletivo que cristaliza determinadas representações de gênero. Propõe-se aqui entender como
tais sentidos foram mobilizados através das peças publicitárias e como, a partir disso, ela foi
recebida e ressignificada pelo público promovendo total subversão da sua proposta original.
Inicialmente foi constatada a proporção da repercussão negativa da campanha no ambiente
digital e os consequentes processos de ressignificação surgidos com a sua desaprovação. A
partir disso foram coletadas e analisadas as peças de divulgação da linha e um corpus
representando tal posicionamento do público no meio digital. As principais bases teóricas para
esse trabalho são: as reflexões de Saussure (1916) e Bhabha (1994) sobre signo e significação;
os estudos de Butler (2003) e Beauvoir (1949) sobre sexo e gênero; os debates propostos por
Jenkins (2009) sobre a convergência dos meios de comunicação com as novas mídias
digitais e as reflexões apresentadas por Barton e Lee (2015) sobre a linguagem no meio
digital.
|
9 |
Participación ciudadana en redes sociales: ¿cómo es la interacción con ayuntamientos de españa y brasil en facebook y twitter?Oliveira, Keicielle Schimidt de 09 1900 (has links)
Submitted by Keicielle Oliveira (keicielle.oliveira@enap.gov.br) on 2018-05-02T13:29:09Z
No. of bitstreams: 1
TFM Keicielle - PARTICIPACIÓN CIUDADANA EN REDES SOCIALES - 2016.pdf: 2316031 bytes, checksum: 17be3e4e5657edfcc62579330b805960 (MD5) / Approved for entry into archive by Keicielle Oliveira (keicielle.oliveira@enap.gov.br) on 2018-05-02T13:29:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1
TFM Keicielle - PARTICIPACIÓN CIUDADANA EN REDES SOCIALES - 2016.pdf: 2316031 bytes, checksum: 17be3e4e5657edfcc62579330b805960 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T13:29:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
TFM Keicielle - PARTICIPACIÓN CIUDADANA EN REDES SOCIALES - 2016.pdf: 2316031 bytes, checksum: 17be3e4e5657edfcc62579330b805960 (MD5)
Previous issue date: 2016-09 / Este trabajo investiga las dinámicas de participación e interacción de los ciudadanos en las páginas de ayuntamientos de España y Brasil en Facebook y Twitter. Las redes sociales son espacios donde las personas se manifiestan como sujetos, exponen sus intereses, preferencias, unos llegan incluso a destacarse como figuras influyentes, aunque nunca han participado de los medios tradicionales de comunicación, y cada vez más la web 2.0 pasa a ser parte de la vida cotidiana de los ciudadanos. Al utilizar estos medios para comunicarse, los gobiernos tienen la posibilidad de promover una redefinición de la participación ciudadana y la participación política, con la suposición de que el uso de entorno electrónico también se traduce en una mejor prestación de los servicios públicos, la promoción de la transparencia institucional, el compartimiento/integración de información entre las agencias gubernamentales y la promoción de la ciudadanía y la participación popular, por lo tanto, es deseable. Se propone el desarrollo de una etnografía virtual y análisis semiótico para comprender la difusión de ideas a través de las redes sociales, cuáles son los perfiles de participación, si hay una participación efectiva y relevante, o al menos una potencialidad para esto, y si el gobierno pasa a incorporar una nueva dimensión de la comunicación humana en sus rutinas, que disminuye la distancia entre institución y ciudadano. / 77 p. / Gestão Pública / Participação social. Contrato Social
|
10 |
Construíndo diálogos: complexidade e emergência em processos de design / Constructing dialogues: emergence and complexity in design processesCynthia Nojimoto 28 November 2014 (has links)
Esta pesquisa investiga processos de design de objetos que surgem da intersecção entre o mundo físico e o meio digital a partir de construção teórica pautada em conceitos presentes na Cibernética, na Teoria Geral dos Sistemas e no contemporâneo campo dos sistemas complexos. Considerando que tais objetos apresentam algumas peculiaridades inerentes da associação entre a instância física e digital, a hipótese desta pesquisa é, portanto, que os processos de design são sistemas complexos que devem ser analisados por uma abordagem sistêmica e holística para formulação de proposições que possam incorporar complexidade e estimular fenômenos emergentes nos processos de design. Assim, a pesquisa possui como objetivos entender em que aspectos os processos de design de tais objetos podem ser considerados como sistemas complexos; estabelecer relações sistêmicas ao longo do processo; compreender como os atores dialogam entre si, considerando que possuem distintos conhecimentos específicos, experiências e visões de mundo; e refletir sobre o uso do meio digital para o diálogo entre os atores e também como meio instrumental no processo. Para atingir esses objetivos, além de reflexão teórica, a pesquisa alimenta-se de fontes primárias através de entrevistas e visitas a centros de pesquisa, institutos e escritórios que trabalham na interseção de instâncias físicas e digitais, que, associadas aos experimentos realizados, fornecem uma visão ampliada dos processos de design para o desenvolvimento de uma reflexão propositiva. / This research investigates design processes of products that are created from the intersection between physical and digital world, according to theoretical framework basing on concepts from Cybernetics, General System Theory and contemporary complex systems approach. Considering that such products involve some peculiarities regarded to the association between physical and digital instance, the hypothesis of this research is, therefore, that design processes are complex systems that must be analyzed by a systemic and holistic perspective to formulate propositions embracing the complexity and stimulating the emergence in design processes with the support of digital technologies. Thus, the research aims to explore what circumstances design processes can be considered as complex system; establish systemic relationships throughout the process; understand how the actors interact with each other, considering they have different expertise, experiences, worldviews; and reflect on the use of digital media for dialogue between the actors and as instrument in the process. To achieve these objectives, in addition to theoretical analysis, the research seeks to understand design processes from primary sources through interviewing and visiting research centers, institutes and offices that work in the intersection of physical and digital instances, that, associated with the experiments conducted in this research, provide comprehensive view about the subject of study in order to develop propositions for design processes.
|
Page generated in 0.0658 seconds