Return to search

Lokomotion i ett gyllene snitt : En observationsstudie av naturtrogna och uttryckslösa kroppsrörelser med en metod designad för naturalistisk karaktärsanimation. / Locomotion in a golden ratio

In aspiration to achieve naturalistic character animation, some difficulty does show up, both in 3D-CGI, 2D-CGI as in traditional handmade animation. The reason why difficulty appears in the task of achieving naturalism is for instance because of the simulated natural laws in the digital world which cannot affect the characters cinematic movement. The result of illustrating the natural law manually by hand can affect the illusion of the movement as not naturalistic or inconsistent, which can result in that the spatial adaptation to space is not perceived as naturalistic. It is most often up to the animator to make a believable illusion of the natural laws. This study examines a deeper understanding of the human way to behave and to adapt to the physical reality and through that, apply this movement on character animation. The purpose of a deeper understanding of movement's phenomena is to find a clearer method dedicated to naturalistic movement that can be adapted to all forms of character animation, regardless of the character anatomy. Unfortunately, it would not be possible to study all aspects of the physically adaptive behaviors as to the size of the topic. This study will therefore orbit the human locomotion, also known as walking. Focus will therefore be on the bottom part of the body, from the pelvis down to the ankles. There are scientists that do argue about a connection between the golden ratio and the human locomotion. This study is an attempt to apply the golden ratio on 3D-characters. This study has been devoted to a different approach in the character animation, where its starting point will be mathematical equations. For this study, it has meant an application of the golden section in a temporary form, that is in motion. The result is therefore a mathematically based method dedicated to imitating naturalistic movement in terms of time, that is to say human locomotion. The method has been proved to be useful even in the imitation of characters movements that do not possess human proportions. / I en strävan efter naturalistisk karaktäranimation uppstår vissa hinder på vägen i 3D-CGI som 2D-CGI animation. Svårigheter i att uppnå naturalism beror bland annat på att det inte finns några simulerade naturlagar i den digitala världen som kan påverka karaktärens kinematiska rörelser. Resultatet av att behöva illustrera naturlagar och liknande externa påverkningar manuellt för hand kan orsaka en rumslig känsla om onaturlighet eller inkonsekvens. Vilket kan resultera i att den rumsliga anpassningen till rummet inte upplevs som naturalistisk. Ofta är det upp till animatören att skapa en trovärdig illusion om naturlagarna. Målet med denna studie är att utforska och ge animatören en djupare förståelse för människans sätt att förhålla och anpassa sig till den fysiska verkligheten. Syftet med en djupare förståelse för rörelsers företeelser är att finna en tydligare metod dedikerad åt naturalistisk rörelse som går att anpassa för alla former av karaktärsanimation, oberoende av karaktärens anatomi. Tyvärr skulle det inte vara möjligt att täcka alla aspekter av det fysiskt adaptiva beteendet på grund av ämnets storlek. Denna studie har därför avgränsats till mänsklig lokomotion, även känt som vandring. Fokus riktas därför mot bäckenet och knäleden ner till anklarna. Det finns forskning som argumenterar för en koppling mellan det gyllene snittet och mänskliga rörelser. Denna studie är ett försök att tillämpa lokomotion uträknat ifrån gyllene snittet på en digital tredimensionell karaktär. Denna studie har ägnats ett annorlunda angreppsätt i karaktärsanimationen där dess utgångspunkt består av matematiska ekvationer. Det har för studien inneburit ett applicerande av gyllene snittet i en temporär form, det vill säga i rörelse. Resultatet är därför en matematiskt baserad metod dedikerad för att efterlikna naturalistisk rörelse i form av gång, alltså mänsklig lokomotion. Metoden har visat sig användbar även vid efterliknandet av karaktärers rörelser som inte besitter mänskliga proportioner.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hv-13174
Date January 2018
CreatorsDanielsson, John
PublisherHögskolan Väst, Avd för informatik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0026 seconds