Environmental problems are increasingly jeopardizing the earth's life-support systems. By shifting from a take-make-dispose industrial model to a circular one, resources will last longer, and the environmental impact will be significantly lower. People’s choices, behaviours and lifestyles will play a vital role in achieving sustainable development. A way to influence this is to use an educational tool that is accessible, interesting and fun. By superimposing computer generated objects to the real world, Augmented Reality (AR) adds a layer of interactivity and engagement. As there are 3 billion active smartphone users worldwide, an AR smartphone application is also very accessible. This thesis investigates how marker-based AR can be used as a means to educate a user in circular economy. This was done by using research through design and applied research to create a design for a prototype which worked as a proof of concept. The prototype was evaluated through a heuristic evaluation. Data was gathered through a form and semi-structured interviews. The data was analysed using the framework method and box plots. The prototype used marker-based AR and was built using the game engine Unity with the Vuforia SDK. The results indicated that an AR application could be a good tool to use in combination with other sources of information such as seminars. / Miljöproblem äventyrar i allt större utsträckning jordens livsstödssystem. Genom att byta från en ta-skapa-kasta industriell modell till en cirkulär, kommer resurserna att räcka längre och miljöpåverkan blir betydligt lägre. Människors val, beteenden och livsstil kommer att spela en viktig roll för att uppnå en hållbar utveckling. Ett sätt att påverka detta är att använda ett pedagogiskt verktyg som är lättillgängligt, intressant och roligt. Genom att lägga till ett lager av virtuella objekt i den verkliga världen, tillför Augmented Reality (AR), interaktivitet och engagemang. Eftersom det finns 3 miljarder aktiva smarttelefonanvändare över hela världen, är en AR-smarttelefonapplikation också lättillgänglig. Denna avhandling undersöker hur markörbaserad AR kan användas för att utbilda en användare i cirkulär ekonomi. Detta gjordes genom att använda forskning genom design och tillämpad forskning för att designa en prototyp för konceptvalidering. Prototypen utvärderades genom en heuristisk utvärdering. Data samlades in genom ett formulär och halvstrukturerade intervjuer samt analyserades med hjälp av ramverks metoden och lådagram. Prototypen använde markörbaserad AR och byggdes med hjälp av spelmotorn Unity med Vuforia SDK. Resultaten visade att en AR-applikation skulle kunna vara ett bra verktyg att använda i kombination med andra informationskällor, som till exempel seminarier.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-260331 |
Date | January 2019 |
Creators | Lönn, Caroline |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2019:446 |
Page generated in 0.0015 seconds