Orientador: Regina Célia Baptista Belluzzo / Banca: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: Sonia Aparecida Cabestré / Resumo: Apresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) - os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Reflections and results of exploratory and theoretical research on current society and the need to structure itself in a technological world of information and communications are presented, since the lack of information imposed by competitiveness is based on the generation of new knowledge and the access to the use of the correct information. Living in modern society is a matter of survival. Since its formation, man seeks to develop knowledge to create mechanisms and better adapt to the environment. Communication, and subsequently writing, were certainly the biggest step towards a society structured in information and knowledge. In the corporate environment, information and knowledge are the slogans, they must be intrinsic in the management processes in order to develop information and media literacy as a competitive differential; that is, to provide access and use of information and resources in an intelligent way to build knowledge and apply it to reality. The use of media must act as an ally in this process of transforming knowledge into information and media literacy. The purpose of this exercise was to study the use of corporate games (serious games); these ones whose main characteristic is to train employees through a virtual environment that simulates reality and causes players to practice activities, without causing damages; as facilitators in this process, in which they will act as simulators in the decision - making stages in order to minimize failures, reduce time ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
Identifer | oai:union.ndltd.org:UNESP/oai:www.athena.biblioteca.unesp.br:UEP01-000898430 |
Date | January 2018 |
Creators | Antunes, Daiane de Lima. |
Contributors | Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação. |
Publisher | Bauru, |
Source Sets | Universidade Estadual Paulista |
Language | Portuguese, Portuguese, Texto em português; resumo em português e inglês |
Detected Language | Portuguese |
Type | text |
Format | 145 f. : |
Relation | Sistema requerido: Adobe Acrobat Reader |
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