Return to search

Applying Gamification to a Mobile Application to Motivate Children to Learn Math

Understanding math is an important part of school, yet it is a common source of anxiety as many children find the subject difficult to grasp. One approach to encourage children to learn math is to implement game elements (gamification) in technology-enhanced learning (TEL) systems. However, designers must consider what motivates children to use such systems to better encourage them to learn. Therefore, the aim of this paper was to investigate how gamification can be implemented in the design of a mobile TEL application, in this case the Albert application, to motivate children to learn math. This was researched by designing a concept focusing on avatars for Albert and letting users between the ages of 10 and 12 evaluate it. The design process followed the Double Diamond model, and the game elements were designed according to three core drives from the Octalysis framework. The results showed that children who like math are more likely to become motivated by the presented gamification concept than the children who have a more negative attitude towards math. As a conclusion, one can motivate children to learn math using a TEL platform by including avatarism as a form of gamification. / Att förstå matte är en viktig del av skolgången, samtidigt kan det ofta vara ångestframkallande för barn som anser att ämnet är svårt att greppa. Ett sätt att uppmuntra barn att lära sig matte är att implementera spelelement i så kallade ”Technology-Enhanced Learning” (TEL)-system. Dock måste designers ha i åtanke vad som motiverar barn att använda sådana system för att bättre kunna uppmuntra dem att lära sig matte. Målet med denna uppsats var därför att undersöka huruvida spelelement kan implementeras i designen av en mobil TEL-applikation, i vårt fall Albertapplikationen, för att motivera barn att lära sig matte. Detta undersöktes genom att designa att koncept fokuserat på avatarer för Albert, och låta användare mellan åldrarna 10 och 12 utvärdera det. Designprocessen följde Double Diamond-modellen, och spelelementen designades utefter tre ”core drives” från Octalysis-ramverket. Resultaten visade att det är mer sannolikt att barn som gillar matte blir mer motiverade av det presenterade konceptet, än barn som har en mer negativ inställning gentemot ämnet. Vi kunde dra slutsatsen att en kan motivera barn att lära sig matte genom att inkludera avatarism i en TEL-applikation.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-301618
Date January 2021
CreatorsJohansson, Emma
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2021:389

Page generated in 0.0022 seconds