Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-06T12:26:44Z
No. of bitstreams: 2
Dissertação - Greiton Toledo de Azevedo - 2017.pdf: 9210718 bytes, checksum: 06fc74404cdd4449bbb59c52527fd71a (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-06T12:27:00Z (GMT) No. of bitstreams: 2
Dissertação - Greiton Toledo de Azevedo - 2017.pdf: 9210718 bytes, checksum: 06fc74404cdd4449bbb59c52527fd71a (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-06T12:27:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2
Dissertação - Greiton Toledo de Azevedo - 2017.pdf: 9210718 bytes, checksum: 06fc74404cdd4449bbb59c52527fd71a (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Previous issue date: 2017-04-10 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / This work has as main objective to understand the process of the construction of mathematical knowledge from the preparation and development of digital games (games) by students of Elementary School, in their intrinsic relation with the didactic pedagogical practices of Basic Education. The possibility of this construction of knowledge is defended without leaving aside the challenges that are limited in the temporality of the events of the school scene. For this purpose, a mathematics project was developed within a public school, located in a city in the metropolitan region of Goiânia, which is a fertile field of research, entitled Mattics, in the school counterpart, with the proposal to produce digital games, while mobilizing the construction of mathematical knowledge of the 16 participants of the research. The actions developed, based on the qualitative assumption, were based on the use of the Scratch programming language, which was developed at the Massachusetts Institute of Technology, articulated with exploratory-investigative activities of mathematics. From the interrelationship of the empirical materials produced in the project, a path was coursed that sought theoretical support both in aspects of the production of digital games and in the construction of mathematical knowledge by the students in a constructionist environment. According to the data collected and analyzed, we found out that the results achieved, in this research, give us indications to understand the process of building knowledge from the production of games as a dynamic movement, which conjugates ideas / mathematical meanings and which is not necessarily part of formal concepts throughout the process of a non-linear production. The construction is based on the active participation of the student in the environment. A production that is not absent from external factors and influences how the students think/ argue when producing their game when interacting with their local environment. / Este trabalho tem como principal objetivo compreender o processo da construção de conhecimento matemático a partir da elaboração e desenvolvimento de jogos digitais (games) por estudantes do Ensino Fundamental, em sua intrínseca relação com as práticas didático- pedagógicas da Educação Básica. Defende-se com isso a possibilidade dessa construção de conhecimento sem deixar de lado os desafios que se circunscrevem na temporalidade dos acontecimentos do cenário escolar. Para isso, foi desenvolvido no âmbito de uma escola pública, localizada em uma cidade da região metropolitana de
Goiânia, um projeto de matemática, que se constitui como campo fértil de investigação, intitulado Mattics, no contraturno escolar, com a proposta de se produzir jogos digitais, ao mesmo tempo que mobilizasse a construção de conhecimento matemático dos 16 participantes da pesquisa. As ações desenvolvidas, tendo como pano de fundo o pressuposto qualitativo, estiveram alicerçadas no uso da linguagem de programação Scratch, que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology, articulada com atividades exploratório-investigativas de matemática. A partir do intercruzamento dos materiais empíricos produzidos no projeto, percorreu-se um caminho que procurou sustentação teórica tanto em aspectos da produção de jogos digitais, quanto da construção de conhecimento matemático pelos estudantes em um ambiente construcionista de aprendizagem. De acordo com os dados coletados e analisados, percebemos que os resultados alcançados, nesta pesquisa, nos dão indícios para entender o processo de construção de conhecimento a partir da produção de jogos como um movimento dinâmico, que conjuga ideias/significados de matemática e que não parte necessariamente de conceitos formais ao longo do processo de uma produção não linear. A construção se fundamenta pela produção quando há participação ativa do estudante no ambiente. Uma produção que não se ausenta de fatores externos e influencia a forma como aluno passa a pensar/discutir/argumentar ao produzir o seu jogo quando interage com o seu meio local.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/7415 |
Date | 10 April 2017 |
Creators | Azevedo, Greiton Toledo de |
Contributors | Machado, José Pedro Ribeiro, Silva, Gene Maria Vieira Lyra, Machado, José Pedro Ribeiro, Machado, Vânia Lúcia, Maltempi, Marcus Vinicius |
Publisher | Universidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemática (PRPG), UFG, Brasil, Pró-Reitoria de Pós-graduação (PRPG) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG |
Rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 8628247000970657879, 600, 600, 600, 600, -264539188392646063, -7090823417984401694, -961409807440757778 |
Page generated in 0.0019 seconds