Return to search

Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning / Förstärkt verklighet och spelifiering inom högre utbildning : Design av mobilinteraktion för att stärka studenters intrinsiska motivation och lärande

The emergence of augmented reality (AR) and gamification in higher education has gained significant relevance by virtue of their demonstrated usefulness in learning spaces. Prior research has examined these technologies separately and shown promising results, but less is known about the impact of combining AR and gamification in higher education. This article aims to conceptualize, design, and evaluate the effects of AR and gamification on students’ intrinsic motivation and learning with physical course literature. The results from a web - based experiment involving 95 students demonstrate that using AR enhances students’ intrinsic motivation compared to conventional methods such as reading lecture notes. However, the combination of AR and gamification did not influence students’ intrinsic motivation or learning. The findings could serve as a basis to further gamification in higher education and may support authors in the design of AR in future course literature. / Framväxten av förstärkt verklighet och gamification inom högre utbildning har fått betydande relevans på grund av dess beprövade användbarhet i lärandemiljöer. Tidigare forskning har undersökt dessa tekniker separat vilket visat lovande resultat, däremot vet man mindre om effekten av att kombinera förstärkt verklighet med spelifiering i högre utbildning. Denna artikel syftar till att konceptualisera, designa och utvärdera effekterna av förstärkt verklighet och spelifiering på studenters intrinsiska motivation och lärande vid användning av kurslitteratur. Resultaten från ett webbaserat experiment med 95 studenter visar att användningen av förstärkt verklighet ökar studenternas intrinsiska motivation i jämförelse med förekommande arbetssätt som digitalt föreläsningsmaterial. Kombinationen av förstärkt verklighet och spelifiering visade ingen effekt på studenternas intrinsiska motivation eller lärande. Resultaten kan utgöra grund för ytterligare forskning om spelifiering i högre utbildning och stödja författare vid utformningen av förstärkt verklighet i framtida kurslitteratur.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hkr-22277
Date January 2021
CreatorsErlandsson, Vilma, Ivarson, Elsa
PublisherHögskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0023 seconds