Genom detta kandidatarbete prövar vi på att testa ett annorlunda tillvägagångssätt inom spelutveckling och design, till att försöka skapa en mer innovativ och tilltalande spelprodukt. Med hjälp av termen Critical Play från Mary Flanagan, undersöker vi genom reflektion, diskussion och ifrågasättande, alternativa sätt att tolka världen på. Genom prövning skapar vi en underhållande gestaltning och analyserar ifall Critical Play som utveckling och designmetod även går att applicera tillsammans med teorier från medvetandefilosofi i åtanke. Vi ser möjligheter i att föra fram en avvikande spelupplevelse, genom att presentera spelvärlden och dess objekt på ett visuellt asymmetriskt sätt för alla spelare / In this bachelor’s thesis we explore alternative gamedesign and gamedevelopment methods and use them to try to create more innovative and publicly appealing games. Guided by Mary Flanagan’s Critical Play method, we investigate through reflection, discussion, and questioning the other interpretations of how we experience the world. Through tests, we build a video game and analyze whether or not Critical Play is a feasible method for creating games, even when philosophical tenets governs the underlying game mechanics. We discover possibilities to create unique game experiences by presenting gameobjects as visually asymmetrical entities.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-12705 |
Date | January 1993 |
Creators | Lepistö, Felix, Hansson, Niklas |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds