Cette thèse explore les nombreux changements nés de la Révolution Numérique à travers l'esthétique. Elle aborde les questions essentielles en trois étapes: le discours, la création et la réception. La première partie rassemble les courants et les mots-clefs qui reflètent le discours principal dans son actualité et son historique. Une étude comparative analyse les approches esthétiques typiques. Que l'on étudie les nouveaux médias, l'art visuel, l'art numérique, le « computer art », l'art de l'information ou l'art du code: on cherche tous à définir les nouvelles qualités spécifiques du médium numérique. La deuxième partie se concentre sur les arts sonores et les drames audio en particulier, mais aborde également la musique assistée par ordinateur. L'attention portée au genre du Hörspiel permet de démontrer comment espace et temps évoluent dans le détail. La mise en place d'une hypothèse de travail portant sur les Sonarios - installations sonores spatiales à interactivité scénique - permet de comparer directement 1'« ancien» genre du Hörspiel au « nouveau» genre des Sonarios, en se fondant sur trois études de cas et un état des lieux de l'art. En outre, elle propose un modèle d'interactivité quantitatif et qualitatif. La troisième partie présente les courants prédominants en philosophie. Elle construit un modèle herméneutique à l'aide de l'ontologie, en commençant par la virtualisation et l'actualisation. Abordant philosophiquement des catégories esthétiques, elle affine ce modèle en y incorporant les découvertes de la deuxième partie. Un modèle graphique de signes algorithmiques, développé en sémiotique et en phénoménologie, est alors intégré au domaine de l'esthétique. / This dissertation explores the numerous changes arising from the Digital Revolution through aesthetics. It takes on the essential issues in three steps, tackling discourse, creation and reception. The first part assembles trends and keywords that reflect the main discourse, covering both the present and the past. A comparative study analyzes typical aesthetic approaches: whether considering new media art, virtual art, digital art, computer art, information art or code art, it becomes apparent that almost ail approaches seek the specific new qualities of the digital medium. The second part concentrates on sound arts and on audio dramas in particular, but also tackles computer music. The focus on the genre Hörspiel allows demonstration of how space and time change in detail. The setting up of a working hypothesis of Sonarios, defining interactive scenic spatial sound installations, allows the direct comparison of the 'old' genre Hörspiel and the 'new' genre Sonario on the basis of three case studies and a consideration of the state of the art. It, moreover, suggests a qualitative and quantitative model of interactivity. The third part introduces the prominent research sectors of philosophy. Step by step, it constructs a hermeneutic model with the aid of ontology, starting with the processes of virtualization and actualization. Selected philosophical approaches on important aesthetic categories are presented in order to refine and discuss the model, together with an analysis of findings from the second part. A graphical model of algorithmic signs, developed in the context of semiotics and phenomenology, allows the analysis to be embedded in the context of aesthetics.
Identifer | oai:union.ndltd.org:theses.fr/2014PA010549 |
Date | 18 December 2014 |
Creators | Gampe, Johanna |
Contributors | Paris 1, Lageira, Jacinto |
Source Sets | Dépôt national des thèses électroniques françaises |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation, Text |
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