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Os games enquanto jornadas fenomenológicas: a experiência estética semiótica nos jogos digitais / Games as phenomenological journeys: the semiotic aesthetic experience in digital play

Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-06-22T12:18:43Z
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Previous issue date: 2017-06-14 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Fundação São Paulo - FUNDASP / This study aims to explore how games may be able to provide their players with meanin

experiences. To what extent are qualities such as contemplation, ecstatic chance, habit

change, and self-knowledge, tlnough moral and ethical questioning, are also involved in the

act of playing? And what kinds of experiences are these aspects capable of creating? The

intent is to analyze some of the semiotic elements that are able to bring some explanation

about the reasons that make games to exert so much attraction to their users, an attraction that

cannot be understood by the simple observation that games are made exclusively for fun. For

the investigation, three games were selected, Journey (2012), Portal (2007) and The Walking

Dead (2012), to reflect on the possibilities of experience that their joumeys allow. Their

semiotic aspects are investigated from C. S. Peirce's Phenomenology, Aesthetics and

Semiotics perspectives, in order to find a phenomenological predominance in the immediate

interpretant of each one, that is, in their immanent potential to signifr. As a result, tlnee

semiotic cartographies of the possibilities of games experiences, inspired by the universal

Peircian categories are defined: firstness, secondness and thirdness. As so, this study is mainly

based on the Phenomenology, Aesthetics and Semiotics of Charles Sanders Peirce and the

works of Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mima Feitoza, Cleomar Rocha and Brian Upton / Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que

os experimenta uma vivencia com características significativas. Até que ponto qualidades

como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos e o autoconhecimento, por

meio do questionamento moral e ético, são também aspectos envolvidos no ato de jogar? E

quais tipos de experiências esses aspectos são capazes de criar? Pretende-se analisar alguns

dos elementos de sua linguagem que devem ser capazes de trazer algumas explicações sobre

as razões que os fazem ter tanta penetração junto aos seus usuários, uma penetração que não

pode ser compreendida pela simples constatação de que games são feitos exclusivamente para

divertir. Para a investigação, foram selecionados três games, Journey (2012), Portal (2007) e

The Walking Dead (2012), com a finalidade de refletir acerca das possibilidades de

experiência que suas jomadas permitem. Neles, são investigados e discutidos seus aspectos de

linguagem a partir da fenomenologia, estética e semiótica pelrceana, no objetivo de encontrar

uma predominância fenomenológica no interpretante imediato de cada um, ou seja, em seu

potencial imanente de significar. Como resultado, fica constatada a existência de três

cartografias semióticas das possibilidades de experiências dos games, inspiradas nas

categorias universais peircianas: prlmeiridade, secundidade e terceiridade. Fundamentam esta

pesquisa, principalmente, a Fenomenologia, a Estética e a Semiótica de Charles Sanders

Peirce e as obras de Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mirna Feitoza, Cleomar Rocha e Brian

Upton

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/20173
Date14 June 2017
CreatorsSouza, Aline Antunes de
ContributorsSantaella, Lucia
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, Brasil, Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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