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GamerGirls: as mulheres nos jogos digitais sob a visão feminina

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Previous issue date: 2013-04-11 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O trabalho tem como objetivo estudar os jogos digitais e sua repercussão em seu público consumidor, mais especificamente nas mulheres gamers. Aqui aborda-se os jogos como artefatos midiáticos tecnológicos e frutos de uma extensa evolução de dispositivos midiáticos de grande importância. Assim como as demais mídias, formou-se ao redor destes uma cultura que estabelece valores e hábitos na sociedade contemporânea envolvendo tecnologia e comunicação. O trabalho aborda como a mulher – publico em recente ascensão dentro da cultura gamer- está sendo representada e recebida pelas jogadoras fãs destes produtos. Para tal, foi feito uma abordagem teórica sobre a relação dos games com as demais mídias recorrentes no mercado, seguido de uma análise do papel da mulher na sociedade e como ela foi representada nas mídias com o passar dos anos. Após há uma pesquisa de campo entrevistando mulheres gamers e também algumas mulheres que não têm habito jogar para descobrir a opinião destas acerca dos jogos digitais e da figura feminina dentro destes. Essas pesquisas foram feitas através de entrevistas pela internet e pessoalmente, além de uma pesquisa presencial onde são observadas as reações de mulheres frente à jogos propostos. Com os dados coletados, foi feita uma conclusão de como a figura feminina está sendo mostrada nestes games e também como é recebida e interpretada pelas mulheres contemporâneas. / The essay have as objective study digital games and their repercussion on their target consumer public, but specifically on female game players. A formal approach of the games as technological mediatic artifacts as result of an extensive evolution in media devices of great importance. As well as in others medias, around those have formed an culture that establishes values and habits in contemporary society involving technology and communication.This work approaches how woman - public on a recently ascension into the gamer culture - are being represented and welcomed by players fans of those products. For this, I have made an theoretical approach about the relation between games and others recurrent medias on the market,followed by an analysis of the role of women in society and how she were represented in the media over the years. After that, there is an field research interviewing female game players and also some women who does not have the habit of playing games to find out their opinion regarding digital games and also about the female figure within these. These researches were made through online interviews and in person, besides one research in person where women reactions in front of games were observed. Using the collected data, I have made an conclusion on how the female figure is shown in these games and also how it is received and interpreted by contemporary women.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.repositorio.jesuita.org.br:UNISINOS/4168
Date11 April 2013
CreatorsFonseca, Lívia Lenz
Contributorshttp://lattes.cnpq.br/8210260553342144, Amaral, Adriana da Rosa
PublisherUniversidade do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação, Unisinos, Brasil, Escola da Indústria Criativa
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UNISINOS, instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos, instacron:UNISINOS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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