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The Cave : práticas de letramento entre jogadores na internet

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Previous issue date: 2015-04-30 / Com a percepção de que cada vez mais pessoas, dentre elas ex-alunos, colegas da universidade, do trabalho e até mesmo familiares se apropriavam dos jogos digitais, ou videogames, e que estes não significavam apenas entretenimento, mas, sim, oportunidades de práticas de letramento em que os participantes propagam conhecimentos, crenças e identidades em suas interações, compreendemos que se constituíam em um fenômeno cultural contemporâneo que necessitava ser estudado no âmbito da Linguística. Considerando esse cenário, esta pesquisa tem como finalidade investigar sobre as possíveis práticas de letramento vivenciadas por usuários a partir do contato com um computer game e foram evidenciadas em dois ambientes virtuais diferenciados. Este trabalho teve como suporte teórico, dentre outros, os estudos de multiletramentos (KNOBEL e LANKSHEAR, 2007, 2011), letramento e letramento digital (ROJO, 2009, 2012; BUZATO, 2003, 2008, 2012) e sobre os videogames (GEE, 2004, 2007; PRENSKY, 2001, 2006). A pergunta de pesquisa norteadora deste trabalho foi: Quais práticas de letramento o jogo The Cave proporcionou aos sujeitos pesquisados e foram evidenciadas nos dois ambientes (Steam e Facebook)? A abordagem metodológica adotada foi a interpretativista com a análise de diálogos gerados por meio de entrevistas virtuais (BORTONI-RICARDO, 2008; FLICK, 2009), questionário e algumas postagens dos usuários nos ambientes analisados. A partir dos temas recorrentes, os resultados podem sinalizar que o contato com o jogo digital escolhido permitiu o surgimento de diversas práticas de letramento, dentre as quais algumas jamais imaginadas e relacionadas a um game. / According to the perception realization that more and more people, including former students, university and work colleagues, and even family members appropriated to a digital games or video games and they did not mean just entertainment, but rather opportunities for literacy practices in which the participants propagate knowledge, beliefs and identities in their interactions, we understood that these are dealt with a contemporary cultural phenomenon that needed to be studied in the Linguistics context. Considering this scenario, this research aims to investigate the possible literacy practices experienced by users from contact with a computer game and were found in two different virtual environments. This work was theoretically supported, among others, in studies of multiliteracies (KNOBEL and LANKSHEAR, 2007, 2011), literacy and digital literacy (ROJO, 2009, 2012; BUZATO, 2003, 2008, 2012) and about video games, (GEE 2004, 2007; PRENSKY, 2001, 2006). The main question of guiding this research was: What literacy practices the game The Cave provided to the subjects studied and were found in both environments (Steam and Facebook)? The methodological approach adopted was an interpretative approach after the dialogue analysis through virtual interviews (BORTONI-RICARDO, 2008; FLICK, 2009), questionnaire and some posts by users in the investigated environments. From the recurring themes, the results may signal that contact with the chosen digital game allowed the emergence of various literacy practices, among which, some never imagined and related to a game.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:localhost:1/197
Date30 April 2015
CreatorsMorais, Ardalla Guimarães Oliveira
ContributorsJesus, Danie Marcelo de, Jesus, Danie Marcelo de, Carbonieri, Divanize, Zacchi, Vanderlei José
PublisherUniversidade Federal de Mato Grosso, Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem, UFMT CUC - Cuiabá, Brasil, Instituto de Linguagens (IL)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFMT, instname:Universidade Federal de Mato Grosso, instacron:UFMT
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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