Return to search

Effekten av spelliknande incitament på lärande och motivation hos grundskolelever vid användande av digitalt läromedel

Det finns flertalet användarstudier som pekar på att elever upplever ökad motivation av stegvisa belöningar och incitament som en integrerad del av lärandet. En lösning kan vara att ge poäng som intjänas genom avklarade lektioner och frågor samt belöningsnivåer som dessa poäng låser upp. Detta kallas vanligtvis för spelifiering eller ”gamification” och är en växande trend inom utbildning och många andra områden. Det finns få studier som belyser vilka aspekter som lämpar sig för spelifiering och hur de bör tillämpas för att stärka lärande. Syftet är att skapa ett mer engagerat och motiverat lärande genom tydlig återkoppling av framsteg samt belöna kunskap, nyfikenhet och lärande över tid. Denna studie syftar till att undersöka effekterna av spelifiering i lärandet hos grundskoleelever i Sverige. I ett första steg genomfördes en förstudie i området och min forskningsstrategi har tagits fram utifrån tidigare forskningar. Därefter utvecklades en webbapplikation som en prototyp av ett digitalt läromedel och implementerade spelifierings strategier. För att kunna jämföra effekterna fick hälften av eleverna använda programmet utan spelifierade element. Fokusgruppen var begränsad till årskurs 4 i grundskolan. I arbetet jämförs även effekten av spelifiering mellan två ämnen, svenska och matematik. Undersökningen genomfördes på Skarpatorpsskolan i Skarpnäck, Stockholm. Eleverna fick lära sig ett för dem nytt ämnesområde och sedan träna på det i webbapplikationen. I resultatet visas en jämförelse av deras kunskapsökning i de två ämnena. Jämförelsen tyder på ökad förståelse och större engagemang hos elever med sämre resultat och med särskilda svårigheter jämfört med duktiga elever. Ämnet matematik visades lämpligast som digitalt läromedel. Dessutom fungerande även de spelifierade strategierna bäst i ämnet matematik jämfört med ämnet svenska. Elevernas respons var olika när det gäller badges en del var total engagerat för att få den högsta badges. Däremot gav hela gruppen bra respons till elementet förloppsindikator. Numera finns det gott om digitala läromedel men forskning om hur de ska konstrueras saknas oftast. Användningen av spelifiering och digitalt läromedel i skolsystemet är helt beroende på politikernas, skolledningens och lärarnas åsikter och beslut. / There are several studies that indicate that students experience increased motivation of incremental rewards and incentives being an integral part of learning. One solution may be to give the points earned by the completed lessons and issues, and reward levels that these points unlock. This is usually called gamification and is a growing trend in education and many other areas. However, there are very few studies on the aspects that are suitable for gamification and how it should be applied to enhance learning. We want to create a more engaging and motivating learning through a clear feedback of the progress and rewarding knowledge, curiosity and learning over time. This study aims to investigate the effects of gamification on learning for elementary school students in Sweden. In a first step, I have conducted a feasibility study on the subject and have developed my research strategy based on previous research I have studied. Then I developed a web application that is a prototype of digital teaching material and implemented different gamification strategies in it. Half of the students had to use the program without such gamification elements in order to compare student achievement with each other. The focus group was limited to grade 4 students in primary school. This work also compared the effect of gamification in two chosen subjects Swedish and Mathematics. The survey was completed at Skarpatorpsskolan in Skarpnäck, Stockholm. The students had to learn a new subject for them and then work on the subject in the web application In the result there is a comparison of their knowledge increase in the two subjects. The comparison indicates a significant increase in the understanding and more involvement of students with mediocre results and the students with concentration problems compared with the more talented students. The subject of mathematics was the most appropriate subject to use for digital learning. Also the gamification elements functioned better in mathematics compared to Swedish. The student’s attitudes were different when it comes to choosing gamification elements. In contrast, the whole group gave a good response to the element progress bar. In the current situation there are plenty of digital learning materials but the research behind how they are constructed are pretty few. The use of gamification and digital learning materials in the school system is completely dependent on politicians and the teacher's opinions about it. It is each school's management that takes the decisions if invest in digital learning or not.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-177782
Date January 2015
CreatorsRaouf, Sahar
PublisherKTH, Data- och elektroteknik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-STH ; 2015:091

Page generated in 0.0213 seconds