Studien syftade till att skapa en förståelse för vilka stereotyper som datorspelare tillskriver sig själva och andra. Detta har synliggjorts genom att visa hur olika stereotyper ges uttryck samt hur datorspelare, genom språkanvändning, positionerar sig själva och andra i relation till dessa stereotyper. Frågan om internets ökade roll för datorspelsvärldens intensiva utveckling utgör en intressant fråga för det socialpsykologiska fältet. Internet skapar en plattform för öppen diskussion och det är intressant för det socialpsykologiska fältet att studera hur dessa diskussioner utspelar sig och hur de medverkar till att forma vad som ses som sanning. Tidigare forskning på ämnet har genomsyrats av kvantitativa och psykologiska tillvägagångssätt och har visat att det fortfarande finns mycket att lära om hur stereotyper används och ges uttryck i det vardagliga livet. Som grund för vår teoretiska referensram låg socialkonstruktionismen och dess teorier. Studien har fokuserat på diskussioner och kommentarer uttryckta i text där den kritiska diskursanalysen utgjort en lämplig metod med hänsyn till syftet. Med hjälp av analysverktygen tolkningsrepertoar och subjektsposition har vi kunnat visa hur yttranden och avståndstaganden i vårt material utmynnade i olika stereotypa beskrivningar som datorspelande individer använde för att beskriva sig själva och andra. De stereotypa utsagor som studien tagit del av har främst varit inriktade på diskriminering mellan kön, ålder och etnicitet men även talat för ett stigma gentemot datorspelande i allmänhet. Resultatet kopplades slutligen till en större samhällelig kontext. / This study aimed to create an understanding of the stereotypes that video game players attribute to themselves and others. This was revealed by demonstrating how different stereotypes were given expression as well as how video game players used language to position themselves in relation to these stereotypes. The increased role that the internet plays in the intensive worldwide development of video games is an interesting question for the field of social psychology. The internet creates a platform that provides room and opportunity for public discussion and it is interesting for the field of social psychology to study how these discussions take place and how they help shape what can be considered as truth. Previous research on the subject of video game stereotypes has been permeated by quantitative and psychological approaches and has revealed that there is still much to learn when it comes to understanding how stereotypes are used and expressed in everyday life. Our theoretical framework consisted of social constructionism and its theories. Our study focused on written discussions and comments expressed on online gaming forums, where critical discourse analysis provided an appropriate method in relation to the purpose of the study. By using the analytical tools interpretative repertoires and subject positions we managed to distinguish how there exists different stereotypes of video game players and how those stereotypes came to affect how players describe themselves and others. The stereotypical assertions that the study took part of were primarily focused on discrimination between gender, age and ethnicity, but also showed the existence of a stigma towards video gaming in general. Our result was then transferred to a larger social context.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mdh-28760 |
Date | January 2015 |
Creators | Wetterhus Ravinale, Jesper, Håkansson, Nicklas |
Publisher | Mälardalens högskola, Akademin för hälsa, vård och välfärd, Mälardalens högskola, Akademin för hälsa, vård och välfärd |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0018 seconds