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A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem

O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as
potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em
processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados
alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas
demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa
proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um
diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois
trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas.
Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da
gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para
isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos
inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da
gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e
documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e
também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva
sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e
aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal.
Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e
justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na
cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis
estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de
potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias. / The problem that guides this research is to investigate the potentialities
that gamification can unleash when applied to teaching and learning processes.
Based on this research, some pointers on pedagogical strategies that can meet some
demands of digital learning environments are thought. To meet this proposal, it was
decided to conduct a literature research in order to conduct a dialogue between the
consulted references and this researcher’s arguments, because gamification is a
fairly recent phenomenon, which does not have any academic foundations yet. First,
it was necessary to conceptualize and define the emerging phenomenon of
gamification from recent, and still scarce, publications available. For this, the games
phenomenon was analyzed as complex systems, broken down into interrelated
elements. After, it was described and analyzed an experience of use of gamification
in a learning environment from a report written and documented by an American
professor. To analyze this report, and also the phenomenon of gamification, it was
used assumptions of socio-historical perspective and Vygotsky’s studies about the
process of teaching and learning related to the concept of the Zone of Proximal
Development. Then, arguments were constructed to explain the emergence of
gamification and to justify its possible uses in the context of individuals of the digital
culture. Finally, it was listed some possible indicators to guide teaching strategies
from gamification propositions, in order to enhance teaching and learning processes
involved in these strategies.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ucs.br:11338/457
Date03 July 2013
CreatorsFardo, Marcelo Luís
ContributorsBoff, Elisa, Soares, Eliana Maria do Sacramento, Alves, Lynn Rosalina Gama, Valentini, Carla Beatris
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UCS, instname:Universidade de Caxias do Sul, instacron:UCS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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