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Previous issue date: 2009-08-24 / The main purpose of this research is to investigate the contribution of a game for the concepts of vector and vector magnitudes (position, displacement and average speed) learning-teaching. The game in question is called Vetorama. It is played on a sheet of graph paper, in which lines are drawn representing a winding racetrack, and the cars are represented by vectors, having initially the same intensity. As the game start, obeying specific rules, the winner will be the player who reaches the end with the smallest number of moves. The Personal Construct Theory had been chosen as methodological-theoretical basis to this research, witch was done with 25 students from the 1st year of High School of Camaragibe - PE. The methodology was structured considering the Experience Cycle five stages and involves a variety of didactic activities (game, questionnaires, exercise). The
results had indicated that the Vetorama while methodological strategy improved the learning of desired concepts; sparking greater interest of students; allow greater socialization relations and allowed the identification of several difficulties in carrying out activities. The main difficulty encountered by students was the transposition of moves from the board to solve the exercises using algorithmic notation. / O principal objetivo desta pesquisa é investigar a contribuição de um jogo didático para o ensino-aprendizagem dos conceitos de vetor e grandezas vetoriais (posição, deslocamento e velocidade média). O jogo em questão é o Vetorama, que é jogado sobre uma folha de papel quadriculado, no qual são desenhadas linhas sinuosas representando uma pista de corrida, e os carros são representados por vetores, possuindo inicialmente mesma intensidade. À proporção que as jogadas se desenrolam, obedecendo a regras específicas, será vencedor o jogador que chegar ao final com menor número de jogadas. A teoria dos Construtos Pessoais foi escolhida para dar suporte teórico-metodológico no
desenvolvimento desta pesquisa. Esta foi realizada com 25 alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola de Camaragibe – PE. A metodologia foi estruturada considerando as cinco etapas do Ciclo da Experiência. Os resultados indicaram que o Vetorama, enquanto recurso didático, favoreceu a aprendizagem dos conceitos em questão, além de despertar maior interesse dos alunos; permitir uma maior socialização nas relações e possibilitar a identificação das dificuldades durante a realização do jogo. A principal dificuldade encontrada pelos alunos consistiu na transposição de jogadas do tabuleiro para a resolução dos exercícios usando a notação algorítmica.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2:tede2/5462 |
Date | 24 August 2009 |
Creators | PEREIRA, Eliane Alves |
Contributors | FERREIRA, Helaine Sivini, BASTOS, Heloísa Flora Brasil Nóbrega, MIRANDA, Antônio Carlos da Silva, TENÓRIO, Alexandro Cardoso |
Publisher | Universidade Federal Rural de Pernambuco, Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências, UFRPE, Brasil, Departamento de Educação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRPE, instname:Universidade Federal Rural de Pernambuco, instacron:UFRPE |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | -609959682394281347, 600, 600, 600, 7124334461228751377, -240345818910352367 |
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