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Desenvolvimento de um jogo didático virtual para o aprendizado do conceito de mol / Development of a virtual game for the learning of the concept of mol

Elaine Angelina Colagrande 25 March 2008 (has links)
Um fato verificado pelos professores ligados à área de educação química é que o conceito de mol, de fundamental importância para o ensino de química, constitui um obstáculo de aprendizagem, visto que os alunos de ensino médio sentem considerável dificuldade em seu aprendizado, pois o referido conceito requer conhecimentos básicos nem sempre bem definidos na estrutura cognitiva dos estudantes. Para atenuar este problema, foi desenvolvido um software, na forma de jogo didático, baseado nas dificuldades relatadas em entrevistas com professores e alunos e fundamentado na teoria da atividade de Leontiev. O objetivo deste trabalho foi investigar se este recurso auxilia como mediador na aprendizagem do conceito de mol. O jogo é composto de três fases, das quais duas exploram conceitos matemáticos básicos como reconhecimento de fórmulas, cálculos envolvendo potências e relações proporcionais e a terceira fase aborda o conceito de mol propriamente dito. Estudantes do ensino médio utilizaram o software e os dados coletados foram analisados levando-se em conta os testes escritos respondidos pelos alunos e suas ações durante o jogo. Os resultados obtidos, as observações realizadas durante a aplicação do jogo e os comentários dos participantes indicam claramente que o software foi eficaz e motivador, tendo em seu corpo o aspecto lúdico e o educativo, e que contribuiu na aprendizagem do conceito em questão. / A fact verified by teachers involved with Chemistry education is that the concept of mol, extremely important to the teaching of chemistry, makes up an obstacle to the learning process since the referred concept requires some basic knowledge which is not always so well defined in the students\' cognitive structure. In order to attenuate this problem, a software was developed based on the difficulties arisen in the interviews with teachers and students and supported by Leontiev\'s theory of activity. The objective of this paper is to investigate whether this resource could help as a mediator in the learning of mol concept. The game comprises three stages, two of which exploit basic math concepts such as recognizing formulas, calculations involving powers and proportional relations whereas the third one really approaches the concept of mol. Secondary school students made use of the software and the data was collected and analyzed from both the students\' written answers to the tests as well as their actions during the game. The results obtained, the observations made during the game and the comments of the participants clearly point out that the software is effective and motivational, showing also its educative and ludic aspects, which contributed to the learning of the said concept.
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Desenvolvimento de um jogo didático virtual para o aprendizado do conceito de mol / Development of a virtual game for the learning of the concept of mol

Colagrande, Elaine Angelina 25 March 2008 (has links)
Um fato verificado pelos professores ligados à área de educação química é que o conceito de mol, de fundamental importância para o ensino de química, constitui um obstáculo de aprendizagem, visto que os alunos de ensino médio sentem considerável dificuldade em seu aprendizado, pois o referido conceito requer conhecimentos básicos nem sempre bem definidos na estrutura cognitiva dos estudantes. Para atenuar este problema, foi desenvolvido um software, na forma de jogo didático, baseado nas dificuldades relatadas em entrevistas com professores e alunos e fundamentado na teoria da atividade de Leontiev. O objetivo deste trabalho foi investigar se este recurso auxilia como mediador na aprendizagem do conceito de mol. O jogo é composto de três fases, das quais duas exploram conceitos matemáticos básicos como reconhecimento de fórmulas, cálculos envolvendo potências e relações proporcionais e a terceira fase aborda o conceito de mol propriamente dito. Estudantes do ensino médio utilizaram o software e os dados coletados foram analisados levando-se em conta os testes escritos respondidos pelos alunos e suas ações durante o jogo. Os resultados obtidos, as observações realizadas durante a aplicação do jogo e os comentários dos participantes indicam claramente que o software foi eficaz e motivador, tendo em seu corpo o aspecto lúdico e o educativo, e que contribuiu na aprendizagem do conceito em questão. / A fact verified by teachers involved with Chemistry education is that the concept of mol, extremely important to the teaching of chemistry, makes up an obstacle to the learning process since the referred concept requires some basic knowledge which is not always so well defined in the students\' cognitive structure. In order to attenuate this problem, a software was developed based on the difficulties arisen in the interviews with teachers and students and supported by Leontiev\'s theory of activity. The objective of this paper is to investigate whether this resource could help as a mediator in the learning of mol concept. The game comprises three stages, two of which exploit basic math concepts such as recognizing formulas, calculations involving powers and proportional relations whereas the third one really approaches the concept of mol. Secondary school students made use of the software and the data was collected and analyzed from both the students\' written answers to the tests as well as their actions during the game. The results obtained, the observations made during the game and the comments of the participants clearly point out that the software is effective and motivational, showing also its educative and ludic aspects, which contributed to the learning of the said concept.
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O vetorama como ferramenta de ensino-aprendizagem de conceitos de mecânica no ensino médio

PEREIRA, Eliane Alves 24 August 2009 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2016-08-24T12:31:16Z No. of bitstreams: 1 Eliane Alves Pereira.pdf: 3282063 bytes, checksum: 67b8c09e6835efcf4d640e269994cd26 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T12:31:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eliane Alves Pereira.pdf: 3282063 bytes, checksum: 67b8c09e6835efcf4d640e269994cd26 (MD5) Previous issue date: 2009-08-24 / The main purpose of this research is to investigate the contribution of a game for the concepts of vector and vector magnitudes (position, displacement and average speed) learning-teaching. The game in question is called Vetorama. It is played on a sheet of graph paper, in which lines are drawn representing a winding racetrack, and the cars are represented by vectors, having initially the same intensity. As the game start, obeying specific rules, the winner will be the player who reaches the end with the smallest number of moves. The Personal Construct Theory had been chosen as methodological-theoretical basis to this research, witch was done with 25 students from the 1st year of High School of Camaragibe - PE. The methodology was structured considering the Experience Cycle five stages and involves a variety of didactic activities (game, questionnaires, exercise). The results had indicated that the Vetorama while methodological strategy improved the learning of desired concepts; sparking greater interest of students; allow greater socialization relations and allowed the identification of several difficulties in carrying out activities. The main difficulty encountered by students was the transposition of moves from the board to solve the exercises using algorithmic notation. / O principal objetivo desta pesquisa é investigar a contribuição de um jogo didático para o ensino-aprendizagem dos conceitos de vetor e grandezas vetoriais (posição, deslocamento e velocidade média). O jogo em questão é o Vetorama, que é jogado sobre uma folha de papel quadriculado, no qual são desenhadas linhas sinuosas representando uma pista de corrida, e os carros são representados por vetores, possuindo inicialmente mesma intensidade. À proporção que as jogadas se desenrolam, obedecendo a regras específicas, será vencedor o jogador que chegar ao final com menor número de jogadas. A teoria dos Construtos Pessoais foi escolhida para dar suporte teórico-metodológico no desenvolvimento desta pesquisa. Esta foi realizada com 25 alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola de Camaragibe – PE. A metodologia foi estruturada considerando as cinco etapas do Ciclo da Experiência. Os resultados indicaram que o Vetorama, enquanto recurso didático, favoreceu a aprendizagem dos conceitos em questão, além de despertar maior interesse dos alunos; permitir uma maior socialização nas relações e possibilitar a identificação das dificuldades durante a realização do jogo. A principal dificuldade encontrada pelos alunos consistiu na transposição de jogadas do tabuleiro para a resolução dos exercícios usando a notação algorítmica.
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Diagnóstico das dificuldades de articulação e sobreposição dos conceitos básicos da genética utilizando jogos didáticos

PEREIRA, Alba Flora 29 February 2008 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-08T15:30:19Z No. of bitstreams: 1 Alba Flora Pereira.pdf: 7563458 bytes, checksum: 44f833e030c37d40ab37c4e53882c2d5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-08T15:30:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alba Flora Pereira.pdf: 7563458 bytes, checksum: 44f833e030c37d40ab37c4e53882c2d5 (MD5) Previous issue date: 2008-02-29 / Teaching of Genetics covers a range of articulated concepts into the micro and macrou niverse. Genes, DNA, dominant and recessive characteristics, heredity, and probabilities, among others are suitable examples. It has been worked on a reductionist and linear basis. This approach, however, is inadequate to understand a complex design of living, a result of a complex network of events interaction (biological, physical and chemical), even with the environment. It is important the basic concepts knowledge besides their abstraction in order to apply them in various contexts close to the reality of the student. Since didactic games are educational tools which promote content understanding and interest and the socialization among the students, the objective of this study was to develop and implement two new games (Trinca de Cartas and Dominó) using basic concepts of genetics. These games would allow the diagnosis and the establishment of associations and joints of these concepts with those of related areas and has been applied to students in high school and graduation, in addition to teacher trainers of IES from public and private institutions of Pernambuco. The games showed to be excellent diagnostic tools,allowing identify: difficulties of abstraction of content and its application, the fragmentation and dismantling between such concepts; to identify the most "difficult" concepts of genetics to establish relations. This result leads to a discussion of teaching practice and suggests new investment in this line of research. / O Ensino da Genética, que aborda um conjunto de conceitos articulados no micro e macro universo, a exemplo de genes, DNA, características dominantes e recessivas, hereditariedade, probabilidades, entre outros, tem sido trabalhado a partir de um pensamento reducionista e linear. Tal abordagem, no entanto, é inadequada perante uma concepção complexa do ser vivo, entendido como resultante das interações de uma rede complexa de eventos (biológicos, físicos e químicos), inclusive com o meio. É fundamental conhecer tais conceitos isoladamente e também abstraí-los, de forma a aplicá-los em diversos contextos próximos à realidade do próprio aprendiz. Considerando que os jogos didáticos são instrumentos que favorecem a compreensão e o interesse no estudo dos conteúdos, bem como a socialização entre os aprendizes, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e aplicar dois novos jogos (Trinca de Cartas e Dominó) utilizando conceitos básicos da Genética. Esses jogos permitiram o diagnóstico e o estabelecimento de associações e articulações desses conceitos com os de áreas afins, tendo sido aplicados a alunos de Ensino Médio e Graduação, além de docentes formadores das IES, das redes pública e privada de Pernambuco. Constatou-se que os jogos são excelentes ferramentas diagnósticas, permitindo identificar as dificuldades de abstração dos conteúdos e de sua aplicação; a fragmentação e a desarticulação no ensino descontextualizado de tais conceitos; identificar quais os conceitos de Genética mais “difíceis” para o estabelecimento de relações. Tais resultados conduzem a uma reflexão da prática docente e sugerem novos investimentos nesta linha de pesquisas.
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Jogos digitais no ensino e aprendizagem de inglês para crianças

LEVAY, Paula Basto 26 February 2015 (has links)
Submitted by (edna.saturno@ufrpe.br) on 2017-03-30T12:04:41Z No. of bitstreams: 1 Paula Basto Levay.pdf: 2816001 bytes, checksum: 90f2c19d46715abc01c3fe023c522f82 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-30T12:04:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula Basto Levay.pdf: 2816001 bytes, checksum: 90f2c19d46715abc01c3fe023c522f82 (MD5) Previous issue date: 2015-02-26 / The main purpose of this research was to present a way of contributing to the inclusion of digital games in the process of learning and teaching of English to children. As a strategy, a qualitative field research was done in an EFL school in the city of Recife, Pernambuco, Brazil. The theorical support of this research was based on children‟s development theories and English learning approaches. Another theorical support was the „digital natives‟ conception. These new learners ask for new positions from the school and teachers, what support the implementation of new teaching practices and the use of digital games. The research was conducted in three phases preceded by a preliminary phase in which they were made a selection and theorical analysis of digital games. In the first phase, we evaluated the games contributions through the use by students. In the second phase, interviews and questionnaires with teachers were conducted aiming to identify the use of digital games by these teachers and the teachers‟ technological needs in the context of using games. Finally, the third phase was the construction of a product as a way to contribute to the implementation of digital games. The data collected were qualitatively interpreted against the theorical support of this research and the results of the theorical analysis showed that a lot of games in English available in the Internet do not contribute to the learning of the language. Nonetheless, the results also showed that some digital games could contribute to the learning of English when used by students. Some of the contributions were: possibility of revisiting vocabulary, interest and engagement in participating, internalization of words and autonomous activity. In the survey carried out with the teachers, it was identified that digital games are not being frequently used for the teaching and learning of English, mainly because these teachers could not find the games easily on the Internet, nor did they know many search engines to easily find these games. Thus, the need of a faster and more objective search engine was identified and therefore, the opportunity to improve and innovate the existing systems. So, the characteristics of a system considering the needs of the prospective users (teachers) were analyzed and that resulted in a prototypical system to be used by teachers as a way to motivate the integration of digital games in teaching practices. / Esta pesquisa teve como finalidade apresentar uma forma de contribuir para a inserção de jogos digitais no ensino e aprendizagem de Inglês para crianças. Como estratégia, adotou-se uma pesquisa de campo qualitativa, conduzida em uma escola de Inglês na cidade de Recife, Pernambuco, Brasil. O referencial teórico deste trabalho de pesquisa pautou-se em teorias de desenvolvimento e abordagens de aprendizagem de Inglês. O estudo teve também como arcabouço teórico a concepção de "nativos digitais‟. Esses aprendizes modelam novas formas de a escola e os professores se posicionarem, provendo bases teóricas para sustentar a importância da inserção de novas práticas pedagógicas e do uso de jogos digitais. A pesquisa foi realizada em três fases antecedidas por uma fase preliminar na qual foram feitas uma seleção e uma análise teórica de jogos digitais. Na primeira fase, buscou-se identificar as contribuições pedagógicas dos jogos digitais através da utilização pelos alunos. Na segunda fase, foram realizadas entrevistas com professores para verificar como se dá a utilização de jogos digitais em práticas docentes e quais as necessidades em termos tecnológicos desses professores nesse contexto de uso de jogos. Na terceira fase, foi realizada a concepção de um produto que se caracterizará como forma de contribuir para a inserção de jogos digitais. Os dados coletados na utilização dos jogos pelos alunos foram interpretados qualitativamente através de um confronto com a literatura que rege o ensino e aprendizagem de inglês. Os resultados da análise teórica possibilitaram verificar que muitos jogos em Inglês disponíveis na Internet não contribuem para a aprendizagem da língua. Entretanto, foram também identificadas contribuições que os jogos digitais podem trazer para a aprendizagem de Inglês, tais como possibilidade de revisitar vocábulos, aumento do interesse em participar da aula, assimilação inconsciente de linguagem e promoção de atividade autônoma. Na fase com os professores, foi observado que, não obstante o reconhecimento dos docentes acerca da motivação que esses jogos podem trazer para os alunos, ainda é pequena a utilização de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem de Inglês, sobretudo por esses docentes não os encontrarem facilmente e não conhecerem sistemas para buscas mais fáceis por esses jogos. Assim, foi identificada a necessidade dos professores de obter um sistema de busca rápida e objetiva e a consequente oportunidade para inovação em relação aos sistemas existentes. Foram, então, levantadas as características deste sistema a partir das necessidades dos possíveis usuários (professores), o que resultou na prototipação de um sistema como forma de incentivar a inserção de jogos digitais em práticas pedagógicas.
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Importância e Metodologias do Ensino de Matemática Financeira no Ensino Médio / Importance of Teaching Methodologies and Financial Mathematics in High School

Rodrigues, Keyla Senra Teixeira 12 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-26T14:00:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 3671926 bytes, checksum: afd7445f55a74c3f1a7bac58a92e611b (MD5) Previous issue date: 2013-03-12 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / It is easy to perceive the presence of financial mathematics in our daily lives. Moreover, there is the "appetite" for consumption among young people and the difficulties presented by the students in solving problems involving Financial Mathematics. It was also observed that the difficulties begin with the concept of percentage and is more complicated when you start to work with the concepts of interest and rate of interest, especially in problems that involve taking decisions in the face of different payment options in sight or term. We present different methodological proposals exist for teaching Financial Mathematics, especially for highschool, and conducted an analysis of proposals seeking to verify if their approaches include the importance of the subject, its use to solve problem situations involving percentages, interest rates and interest rate, and the motivations of the historical development of Mathematical Finance to contextualize the study of the various concepts involved in the topic. Furthermore, we propose some activities involving percentages, interest and interest rate, and evaluate the results of applying the same three classes of second year in a public school in the municipality of Carangola-MG. Analyzing the results, it was evident that the use of the Monopoly game Super STAR, reworked, early in the process of teaching the content of Financial Mathematics is an important strategy for motivating students and to develop a more meaningful learning for the same. / É fácil perceber a presença da matemática financeira no nosso cotidiano. Além disso, observa-se o apetite para o consumo entre os jovens e as dificuldades apresentadas pelos estudantes na resolução de problemas envolvendo Matemática Financeira. Observa-se ainda que essas dificuldades se iniciam com o conceito de porcentagem e se complicam mais quando se começa a trabalhar com os conceitos de juros e taxa de juros, especialmente em problemas que envolvem a tomada de decisões diante de diferentes opções de pagamento à vista ou a prazo. Neste trabalho apresentamos diferentes propostas metodológicas existentes para o ensino de Matemática Financeira, especialmente para o Ensino Médio, e realizamos uma análise dessas propostas, buscando verificar se as suas abordagens contemplam a importância do assunto, sua utilização para resolver situações-problema que envolvem porcentagens, juros e taxa de juros, e as motivações históricas do desenvolvimento da Matemática Financeira para contextualizar o estudo dos diversos conceitos envolvidos no tema. Além disso, propomos algumas atividades envolvendo porcentagens, juros e taxa de juros, e avaliamos os resultados da aplicação das mesmas em três turmas de segundo ano de uma escola pública do município de Carangola-MG. Da análise dos resultados, ficou evidenciado que a utilização do jogo Super Banco Imobiliário da ESTRELA, reformulado, no início do processo de ensino dos conteúdos de Matemática Financeira é uma importante estratégia para a motivação dos alunos e para o desenvolvimento de uma aprendizagem mais significativa para os mesmos.
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Controvérsias envolvendo a natureza da ciência em sequências didáticas sobre cosmologia. / Controversies regarding the nature of science on teaching and learning sequences about cosmology.

Henrique, Alexandre Bagdonas 07 July 2015 (has links)
Nesta pesquisa realizamos estudos sobre história da cosmologia, buscando estimular discussões a respeito de aspectos controversos da ciência, ou sobre a chamada \"natureza da ciência\". A partir de uma revisão de pesquisas que buscaram subsídios da história e da filosofia das ciências para o ensino de ciências, apresentamos e problematizamos a chamada \"visão consensual sobre a natureza da ciência\". Essa visão, que tem aparecido em muitas pesquisas recentes, considera que somente os aspectos não controversos dos debates sobre a natureza da ciência devam ser ensinados na educação básica. Com o objetivo de evidenciar o valor de controvérsias na educação, buscamos casos na história da cosmologia que parecem ter potencial para serem levados tanto para a formação inicial e continuada de professores, quanto para o ensino médio. Inicialmente, apresentamos várias influências complexas que atuaram durante o processo de criação e aceitação da teoria da expansão do universo, na primeira metade do século XX. Com base em duas visões antagônicas de filósofos da ciência sobre a mudança das teorias científicas, o racionalismo crítico de Lakatos e o anarquismo epistemológico de Feyerabend, criamos duas sínteses de obras sobre a história da cosmologia: uma reconstrução racional da história e uma história com maior espaço para a pluralidade de teorias e a presença de fatores usualmente considerados não racionais na ciência. Como forma de investigar a viabilidade de levar controvérsias para a educação básica, criamos uma sequência de ensino e aprendizagem estruturada a partir de um jogo, em que o objetivo geral foi gerar discussões sobre influências socioculturais sobre a ciência. Este tema é controverso, envolvendo tensões historiográficas (internalismo contra externalismo), filosóficas (racionalismo contra relativismo) e educacionais, já que educadores se mostraram preocupados com o risco de que ensinar ciências fazendo uso de uma história externalista, debatendo influências sociais sobre a ciência, poderia levar à desvalorização da ciência pelos estudantes. Nesse jogo, inspirado em estudos históricos mas também incluindo criações ficcionais, professor e alunos atuam como membros de uma organização de fomento à ciência e argumentam sobre o valor de teorias cosmológicas, no período entre 1914 a 1939. Para isso estudam tanto aspectos da história da cosmologia, como também da história política, cultural e econômica neste período. Com base na avaliação da sequência de ensino e aprendizagem em uma escola pública, argumentamos que é possível evitar o relativismo, desde que o professor esteja atento para esse risco. A maior parte dos argumentos dos estudantes mostrou que mesmo quando eles debatiam influências políticas sobre a ciência, erros, disputas de prioridade e até mesmo decisões irracionais de cientistas, mantinham a defesa de valores típicos da visão clássica de ciência como ideal viável a ser perseguido pela comunidade científica. / In this research we have performed studies on history of cosmology, aiming to stimulate discussions regarding controversial aspects of science, or about the so called \"nature of science\". After a review of recent researches which seek subsidies of history and philosophy of science for science education, we present and problematize the so called \"consensual view of the nature of science\". This view, which has been adopted by several researchers in the last decades, considers that only non controversial aspects of the debates about the nature of science should be taught in basic education. With the goal of highlighting the value of controversies in education, we have looked for cases on history of cosmology which seem to have potential to be taught both on teacher training courses and high school physics classes. Initially, we present several complex influences that were present during the process of creation and acceptance of the theory of the expansion of the universe, during the first half of 20th century. Based on antagonistic views of philosophers of science about changes on scientific theories, Lakatos\' critical rationalism and Feyerabend\'s epistemological anarchism, we have created two synthesis of secondary sources on history of cosmology: a rational reconstruction of history and a history with more attention to the plurality of theories and the presence of influences on science that are usually considered not rational. In order to investigate the viability of teaching controversies on basic education, we have created a teaching and learning sequence structured by a didactic game, whose general goal is to promote discussions about sociocultural influences on science. This is a controversial issue, related to historiographic tensions (such as internalism againt externalism), philosophical tensions (such as rationalism against relativism) and educational tensions, since educators have been concerned with the risk that teaching about external influences on science could lead students to devalue science. In this game, inspired by historical studies but also including fictional creations, the teacher and students play roles as members of a science funding agency and argue about the value of cosmological theories, in the period from 1914 to 1939. They study both aspects of history of cosmology, such as aspects of the political, cultural and economic history of this period. Based on the evaluation of this teaching and learning sequence in a public high school, we argue that it is possible to avoid relativism, if the teacher is aware about this risk. Most of the students arguments showed that even when they debated social influences on science, errors, priority disputes and even scientists\' irrational decisions, they kept the defense of values that are typical of the classical view of science as a plausible ideal to be pursued by scientific community.
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Controvérsias envolvendo a natureza da ciência em sequências didáticas sobre cosmologia. / Controversies regarding the nature of science on teaching and learning sequences about cosmology.

Alexandre Bagdonas Henrique 07 July 2015 (has links)
Nesta pesquisa realizamos estudos sobre história da cosmologia, buscando estimular discussões a respeito de aspectos controversos da ciência, ou sobre a chamada \"natureza da ciência\". A partir de uma revisão de pesquisas que buscaram subsídios da história e da filosofia das ciências para o ensino de ciências, apresentamos e problematizamos a chamada \"visão consensual sobre a natureza da ciência\". Essa visão, que tem aparecido em muitas pesquisas recentes, considera que somente os aspectos não controversos dos debates sobre a natureza da ciência devam ser ensinados na educação básica. Com o objetivo de evidenciar o valor de controvérsias na educação, buscamos casos na história da cosmologia que parecem ter potencial para serem levados tanto para a formação inicial e continuada de professores, quanto para o ensino médio. Inicialmente, apresentamos várias influências complexas que atuaram durante o processo de criação e aceitação da teoria da expansão do universo, na primeira metade do século XX. Com base em duas visões antagônicas de filósofos da ciência sobre a mudança das teorias científicas, o racionalismo crítico de Lakatos e o anarquismo epistemológico de Feyerabend, criamos duas sínteses de obras sobre a história da cosmologia: uma reconstrução racional da história e uma história com maior espaço para a pluralidade de teorias e a presença de fatores usualmente considerados não racionais na ciência. Como forma de investigar a viabilidade de levar controvérsias para a educação básica, criamos uma sequência de ensino e aprendizagem estruturada a partir de um jogo, em que o objetivo geral foi gerar discussões sobre influências socioculturais sobre a ciência. Este tema é controverso, envolvendo tensões historiográficas (internalismo contra externalismo), filosóficas (racionalismo contra relativismo) e educacionais, já que educadores se mostraram preocupados com o risco de que ensinar ciências fazendo uso de uma história externalista, debatendo influências sociais sobre a ciência, poderia levar à desvalorização da ciência pelos estudantes. Nesse jogo, inspirado em estudos históricos mas também incluindo criações ficcionais, professor e alunos atuam como membros de uma organização de fomento à ciência e argumentam sobre o valor de teorias cosmológicas, no período entre 1914 a 1939. Para isso estudam tanto aspectos da história da cosmologia, como também da história política, cultural e econômica neste período. Com base na avaliação da sequência de ensino e aprendizagem em uma escola pública, argumentamos que é possível evitar o relativismo, desde que o professor esteja atento para esse risco. A maior parte dos argumentos dos estudantes mostrou que mesmo quando eles debatiam influências políticas sobre a ciência, erros, disputas de prioridade e até mesmo decisões irracionais de cientistas, mantinham a defesa de valores típicos da visão clássica de ciência como ideal viável a ser perseguido pela comunidade científica. / In this research we have performed studies on history of cosmology, aiming to stimulate discussions regarding controversial aspects of science, or about the so called \"nature of science\". After a review of recent researches which seek subsidies of history and philosophy of science for science education, we present and problematize the so called \"consensual view of the nature of science\". This view, which has been adopted by several researchers in the last decades, considers that only non controversial aspects of the debates about the nature of science should be taught in basic education. With the goal of highlighting the value of controversies in education, we have looked for cases on history of cosmology which seem to have potential to be taught both on teacher training courses and high school physics classes. Initially, we present several complex influences that were present during the process of creation and acceptance of the theory of the expansion of the universe, during the first half of 20th century. Based on antagonistic views of philosophers of science about changes on scientific theories, Lakatos\' critical rationalism and Feyerabend\'s epistemological anarchism, we have created two synthesis of secondary sources on history of cosmology: a rational reconstruction of history and a history with more attention to the plurality of theories and the presence of influences on science that are usually considered not rational. In order to investigate the viability of teaching controversies on basic education, we have created a teaching and learning sequence structured by a didactic game, whose general goal is to promote discussions about sociocultural influences on science. This is a controversial issue, related to historiographic tensions (such as internalism againt externalism), philosophical tensions (such as rationalism against relativism) and educational tensions, since educators have been concerned with the risk that teaching about external influences on science could lead students to devalue science. In this game, inspired by historical studies but also including fictional creations, the teacher and students play roles as members of a science funding agency and argue about the value of cosmological theories, in the period from 1914 to 1939. They study both aspects of history of cosmology, such as aspects of the political, cultural and economic history of this period. Based on the evaluation of this teaching and learning sequence in a public high school, we argue that it is possible to avoid relativism, if the teacher is aware about this risk. Most of the students arguments showed that even when they debated social influences on science, errors, priority disputes and even scientists\' irrational decisions, they kept the defense of values that are typical of the classical view of science as a plausible ideal to be pursued by scientific community.
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O uso de jogos didáticos em sala de aula: reflexões sobre a mediação do ensino da cartografia temática na disciplina de geografia no ensino fundamental II / The use of didactic games in a classroom: reflections on the mediation of teaching thematic cartography in geography discipline no fundamental teaching II

Florentino, Raiane [UNESP] 27 September 2016 (has links)
Submitted by Raiane Florentino null (raianeflorentino@gmail.com) on 2016-11-08T16:17:30Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - RAIANE FLORENTINO.pdf: 9976449 bytes, checksum: 562099c112c05c5d0f76fee8ba5fec48 (MD5) / Approved for entry into archive by LUIZA DE MENEZES ROMANETTO null (luizaromanetto@hotmail.com) on 2016-11-10T18:34:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 florentino_r_me_rcla.pdf: 9961198 bytes, checksum: 02f2d9c25545e7c3fac3f9e42a7816d8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-10T18:34:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 florentino_r_me_rcla.pdf: 9961198 bytes, checksum: 02f2d9c25545e7c3fac3f9e42a7816d8 (MD5) Previous issue date: 2016-09-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O presente trabalho apresenta reflexões sobre o uso do jogo lúdico no ensino da Cartografia Temática, da disciplina de Geografia no ensino fundamental II, explorando suas possibilidades enquanto recurso didático no ambiente escolar. Pode-se dizer que três razões influenciaram este estudo. A primeira relaciona-se ao fato de que, atualmente, o aluno está exigindo cada vez mais novos desafios que estimulem seu raciocínio. A segunda é que o uso desse material paradidático pode potencializar o desenvolvimento de competências e habilidades no estudante, por meio do esforço natural da curiosidade de vencer os desafios científicos impostos pelos jogos. E a terceira razão é que, quando pautado em um objetivo, seu uso pode ter vários aspectos positivos, deixando de ser apenas um entretenimento, tornando-se mais um elemento gerador de conhecimento. Esse tipo de material é muito utilizado na educação formal e na educação não formal, a fim de estimular o aprendizado em diversas áreas do conhecimento. Todavia, nas aulas de Geografia, seu uso ainda é muito incipiente, ou mesmo inexistente. Apropriando-se do método “Estudo de Caso”, baseado na obra de Yin (2001), estruturou-se o trabalho e escolheram-se o objetivo e o objeto de estudo, para, então, realizar a coleta de dados. Por meio de entrevistas e questionários, visou-se à obtenção de subsídios para a elaboração dos jogos protótipos, que foram, posteriormente, aplicados nas escolas públicas dos municípios de Rio Claro/SP e São José dos Campos/SP. Diante das contribuições do educador e dos estudantes com opiniões e sugestões, foi possível adequar as propostas dos jogos e suas sequências didáticas. Os jogos abrangem cinco quebra-cabeças, um jogo da memória, um jogo dominó e um jogo de tabuleiro, todos com o objetivo de trazer a importância do uso dos mapas temáticos no ensino de Geografia. Como resultado final, tem-se que os jogos são eficazes para realizar análises mais profundas sobre as peculiaridades da Cartografia, reforçando, principalmente, os mapas temáticos. Assim, os educadores, que já possuíam um conhecimento prévio do assunto, relembraram conceitos, e os escolares, tanto fixaram o tema estudado, como também aprenderam novos conteúdos. / This paper presents the results obtained during development of the dissertation on the use of play materials as a mediator instrument Geography teaching in the classroom. Thus, through the proposal of Cartographic Games on Thematic Maps; explains its possibilities as a teaching resource for the teaching-learning process in the school environment. It can be said that three reasons have influenced this study. The first relates to the fact that, currently, the student is increasingly demanding teacher new challenges that stimulate the intellect. The second is that the use of teaching materials can enhance the development of skills and abilities in the student, the natural curiosity of the effort to overcome the scientific challenges posed by games. And the third is that when guided by an objective, its use may have several positive points, no longer just an entertainment for school, becoming an element that generates knowledge. On the other hand, this type of material is widely used in formal and non-formal education to stimulate learning in different areas of knowledge. However, in Geography lessons its use is still very incipient or non-existent. Through the method of the Case Study by Yin (2001), structured to work and picked up the object and the object of study, using interviews and questionnaires given to teachers of public schools. It was then possible to elect the main issues to be developed in prototype games that were applied in public schools in the city of Rio Claro/SP and São José dos Campos/SP. Proposals for cartographic games are measured, so far, in five puzzles, a memory game, a domino game and a board game, all with the purpose of bringing the importance of the use of thematic maps in teaching Geography.
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Investigando estratégias e aportes teóricos para a apropriação do conceito de expressão gênica

SILVA, Verônica Freitas da 30 August 2011 (has links)
Submitted by (lucia.rodrigues@ufrpe.br) on 2016-11-29T12:21:17Z No. of bitstreams: 1 Veronica Freitas da Silva.pdf: 4128088 bytes, checksum: d510ed4073c2703c7fb5d6ecdcb39cc3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-29T12:21:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Veronica Freitas da Silva.pdf: 4128088 bytes, checksum: d510ed4073c2703c7fb5d6ecdcb39cc3 (MD5) Previous issue date: 2011-08-30 / The process of teaching and learning of abstract concepts constitutes a major obstacle for both the students and for educators. Seeking to analyze strategies that can positively contribute to this learning, this study aimed to analyze the contributions of the game while teaching methodological alternative instrument rich in signs and likely to interact with the cognitive structure of the subject. Expected to favor the construction of the concept of gene expression in a systemic perspective and the development of cognitive flexibility. The subjects of this study nine teachers, graduates and bachelors in Biological Sciences, of which seven (7) tickets and two (2) graduates of a program of post-graduate studies. Based on the Historic-Cultural Theory of Vygotsky (interactions and mediation) and Cognitive Flexibility Theory, proposed by Spiro and colleagues, our study involved the construction of a domino game (Mastering the Gene Expression), whose implementation has been divided into three steps in a sequence of activities. The results showed significance in the interaction between a playful proposal, based on social interactions as a mediator of inter-and intrapersonal construction, from the precepts of Cognitive Flexibility Theory, contributing to the formation of concepts of genetics in a systemic perspective. / O processo de ensino-aprendizagem de conceitos abstratos constitui-se num grande obstáculo, tanto para os estudantes quanto para os educadores. Buscando analisar estratégias capazes de contribuir de maneira positiva com esta aprendizagem, a presente pesquisa buscou enfocar as contribuições do jogo didático enquanto alternativa metodológica e instrumento rico em signos passíveis de interagir com a estrutura cognitiva dos sujeitos. Espera-se favorecer a construção do conceito de expressão gênica numa perspectiva sistêmica e o desenvolvimento da flexibilidade cognitiva. Foram sujeitos desta pesquisa nove professores, licenciados e bachareis em Ciências Biológicas, dos quais sete (7) ingressos e dois (2) egressos de um programa de pós-graduação stricto sensu. Tomando como base a Teoria Histórico-Cultural de Vigotski (as interações e a mediação) e a Teoria da Flexibilidade Cognitiva, proposta por Spiro e colaboradores, nosso estudo envolveu a construção de um jogo de dominó (Dominando a Expressão Gênica), cuja aplicação foi dividida em três etapas em uma sequência de atividades. Os resultados apontaram significância na articulação entre uma proposta lúdica, pautada nas interações sociais, como mediadora de uma construção inter e intrapessoal, a partir de preceitos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva, contribuindo para a formação de conceitos da genética em uma perspectiva sistêmica.

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