Ce travail propose une analyse de la construction des personnages féminins des longs-métrages d’animation produits en Espagne entre 1985-2017, dans l’intention d’apporter des pistes sur la production du corps à l’ère du numérique. Une première approche de la matérialité de l’image générée par ordinateur à travers un parcours historique a servi d’abord à établir un cadre méthodologique. Elle a été suivie par une périodisation historique de l’introduction de la 3D en Espagne, à partir du modèle économique de production et de ses répercussions sur le contenu du long-métrage. Étant la première étude académique à traiter cette étape en profondeur, nous avons eu recours à des sources primaires, ce qui a impliqué un travail de terrain comportant près de soixante interviews semi-dirigées et le visionnage de plus de cent longs-métrages. La corrélation entre les caractéristiques de production de l’image en 3D et le contexte social et politique de l’Espagne a permis de mieux comprendre l’évolution du modèle commercial du cinéma d’animation. Tous ces éléments, obtenus et analysés à partir d’une étude ethnographique et de documentation bibliographique, ont contribué à délimiter le cadre dans lequel explorer le corps virtuel. La perspective de genre a été fondamentale pour discerner les implications de l’économie sur la fabrication du corps. En d’autres termes, l’étude des personnages féminins et de la manière dont ils sont construits comme tels, malgré l’absence d’un sexe biologique, a aidé à comprendre la manière dont le marché modèle les corps des femmes. / This dissertation looks at the construction of female characters in animated feature films produced in Spain between 1985 and 2017, with the idea of providing insights into the production of the female body in the digital era. To establish a methodological framework, a first approach to computer generated imagery was made by means of a historic run-through of animation techniques over the years and the relation with other media. A breakdown of the historical stages of introducing 3D in Spain was then proposed, working from the economic production model and the impact thereof on feature-film content. As the first ever in-depth academic study of this stage, it proved necessary to draw from primary sources, whether trade professionals or their own films. This involved a fieldwork campaign involving nearly sixty semi-structured interviews and the watching of over one hundred feature films. Relating the 3D image production features to Spain’s social and political context over time then gives a much better idea of the business model trend in animated films. All these elements have been drawn from an ethnographic study and bibliographical documentation, helping to contextualize the study of the virtual body. The gender perspective has been crucial for ascertaining the economy’s impact on the construction of the body. In other words, the study of feminine characters and the way they are constructed as such, despite the absence of a biological sex, has helped us to understand how the market moulds women’s bodies.
Identifer | oai:union.ndltd.org:theses.fr/2017PA040206 |
Date | 08 December 2017 |
Creators | Álvarez San Román, Mercedes |
Contributors | Paris 4, Universidad de Oviedo, Berthier, Nancy |
Source Sets | Dépôt national des thèses électroniques françaises |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation, Text, Image |
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