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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.

Identiferoai:union.ndltd.org:usp.br/oai:teses.usp.br:tde-12022015-163214
Date19 September 2014
CreatorsDias, George Paulus Pereira
ContributorsSauaia, Antonio Carlos Aidar, Yoshizaki, Hugo Tsugunobu Yoshida
PublisherBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Source SetsUniversidade de São Paulo
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
TypeTese de Doutorado
Formatapplication/pdf
RightsLiberar o conteúdo para acesso público.

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