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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial / Business games in Brazil: learning and satisfaction

Sauaia, Antonio Carlos Aidar 21 December 1995 (has links)
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. / A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
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Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial / Business games in Brazil: learning and satisfaction

Antonio Carlos Aidar Sauaia 21 December 1995 (has links)
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. / A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
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Competências empreendedoras : uma avaliação no contexto de Empresas Juniores brasileiras

Campos, Elziane Bouzada Dias 21 October 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-22T14:11:20Z No. of bitstreams: 1 2015_ElzianeBouzadaDiasCampos.pdf: 2047766 bytes, checksum: 407fa79ba46457040eedc8cc2187797a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-22T18:40:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_ElzianeBouzadaDiasCampos.pdf: 2047766 bytes, checksum: 407fa79ba46457040eedc8cc2187797a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-22T18:40:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_ElzianeBouzadaDiasCampos.pdf: 2047766 bytes, checksum: 407fa79ba46457040eedc8cc2187797a (MD5) / Essa tese contou com recursos da CAPES e CNPq. / Existe grande interesse pelo empreendedorismo em países de todo o mundo devido a sua relação com o desenvolvimento econômico e social. O Brasil é apontado como um dos países com a maior taxa de empreendedorismo mundial. Entretanto, a taxa de mortalidade de novos empreendimentos ainda é alta. Parte disso, explica-se pela deficiente educação empreendedora fomentada no país, especialmente no ensino superior. Nesse sentido, o desafio das instituições de ensino superior torna-se a oferta adequada de novas abordagens curriculares que proporcionem um ambiente de experimentação para que o futuro empreendedor desenvolva suas competências. Um espaço de formação já consolidado no ensino superior e que se propõe a desenvolver competências empreendedoras são as Empresas Juniores (EJs), ambientes em que o aluno gerencia um negócio real e atua como um profissional consultor de sua área. Apesar do potencial formador das EJs, não é comum o estudo sistemático de suas propostas e práticas. Diante desse cenário, este trabalho tem como objetivo avaliar o desenvolvimento de competências empreendedoras no contexto de EJs brasileiras, sendo objetivos específicos: identificar como o conceito de competências, competências empreendedoras e características do perfil empreendedor tem sido teorizados; descrever quais são as competências empreendedoras desenvolvidas no contexto das EJs; produzir evidências de validade de um instrumento para avaliar essas competências; e identificar quais dessas competências demandam maior necessidade de treinamento. Para alcançar esses objetivos, foram elaborados cinco estudos. O Estudo I teve o objetivo de analisar conceitualmente o termo competências. O Estudo II revisou a literatura sobre competências empreendedoras. O Estudo III realizou uma análise conceitual e descritiva sobre o perfil empreendedor. O Estudo IV descreveu as competências empreendedoras desenvolvidas no contexto de EJs brasileiras e produziu evidências de validade de um instrumento para avaliá-las com base em uma amostra de 447 empresários juniores de todo o país. Por fim, o Estudo V avaliou as necessidades de treinamento dessas competências de modo a fundamentar futuros eventos instrucionais. Esses estudos utilizaram abordagem metodológica qualitativa e quantitativa multimétodo. Para a análise dos dados, foram utilizadas análises conceituais e de conteúdo, técnicas estatísticas descritivas e inferenciais, e o cálculo do índice de prioridade de treinamento. Os resultados encontrados indicam que as competências identificadas são diversas e convergem com a literatura: competências do negócio, organizacionais, de comprometimento e relacionais. Aquelas que demandam maior prioridade de desenvolvimento referem-se a capacidades de gestão estratégica da EJ e de gerenciamento pessoal do tempo. Esses achados fornecem parâmetros para análise dessas competências de forma integrada com propostas curriculares que objetivem promover a educação empreendedora no ensino superior. Discute-se que se receberem o devido apoio e incentivo, as EJs podem impactar na redução das taxas de mortalidade de novos empreendimentos em um país de empreendedores. / There is great interest in entrepreneurship around the world due to its relationship with economic and social development. Brazil is indicated as having one of the highest rates of entrepreneurship in the world. Nevertheless, the failure rate of new ventures is still high. This is partially explained by the lack of funding for entrepreneurial education in the country, especially in higher education. As such, the challenge for institutions of higher education becomes offering adequate new curricular approaches that provide an experimental environment so that future entrepreneurs can develop their abilities. Such a training space that has already been established that aims to develop the skills of entrepreneurs is the Junior Entrepreneurs (JE), an environment in which students manage a real business and act as professional consultants in their area. Despite the developmental potential of the JEs, it has not been common to systematically study their proposals and practices. It is in this scenario that the present study aims to evaluate the development of entrepreneurial skills in the context of Brazilian JEs, with the specific objectives of: identifying how the concept of skills, entrepreneurial skills, and characteristics of the entrepreneurial profile have been theorized; describing which entrepreneurial skills are developed in the context of the JEs; producing evidence for the validity of an instrument to evaluate these skills; and identifying which of these skills require prioritized training. To fulfill these aims, five studies were developed. Study I aimed to conceptually analyze the term skills. Study II reviewed the literature on entrepreneurial skills. Study III conducted a conceptual and descriptive analysis of the entrepreneurial profile. Study IV described the entrepreneurial competencies developed in the context of the Brazilian JEs and produced evidence for the validity of an instrument to evaluate them with a sample of 447 Junior Entrepreneurs from all over the country. Finally, Study V evaluated the training needs for these skills in order to prioritize future instructional events. These studies utilized qualitative and quantitative multimethods. For the data analysis, conceptual content analyses were performed, descriptive and inferential statistical techniques were utilized, and a calculation to create an index for training priorities was done. The results indicate that the identified skills are diverse and converge with the literature: business, organizational, commitment, and relationship skills. Those which require a greater priority for development refer to the ability for strategic management of the JE and personal time management. These findings produce parameters to analyze these skills integrated with curricular proposals that aim to promote entrepreneurial education in higher education. The authors argue that if JEs receive the needed support and incentive, they can impact the failure rates of new ventures in a country of entrepreneurs.
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Design instrucional de uma disciplina de pós-graduação em Engenharia de Produção: uma proposta baseada em estratégias de aprendizagem colaborativa em ambiente virtual / Instructional design´s discipline of Production Engineering postgraduate program: the proposal based on strategies for collaborative learning in virtual environment

Araujo, Elenise Maria de 26 August 2009 (has links)
Diante do crescente desenvolvimento da tecnologia da informação e da comunicação, o sistema educacional vem gradualmente modificando as estratégias de ensino-aprendizagem, adaptando para tanto, os tradicionais procedimentos e técnicas didáticas aos instrumentos tecnológicos fornecidos pelos ambientes virtuais de aprendizagem. O processo de avaliação e acompanhamento da aprendizagem nestes ambientes requer o uso de novas estratégias de ensino que congregue os recursos tecnológicos e a intervenção positiva do professor/tutor. Propõe-se um modelo de design instrucional estendido do \"Integrative Learning Design Framework On-line\" (ILDF) sob o enfoque da taxonomia dos objetivos educacionais de Bloom e do ciclo de aprendizagem vivencial de Kolb adaptado por Belhot para uma disciplina de pós-graduação em Engenharia de Produção. Este modelo foi implementado e avaliado na disciplina \"Metodologia de Pesquisa para Engenharia\" oferecida no primeiro semestre de 2008 para 14 alunos de pós-graduação de Engenharia de Produção e envolveu o planejamento, elaboração e disposição do material didático e de atividades orientadas no ambiente virtual de aprendizagem - Moodle. Sugere-se um protocolo de organização de estratégias dialógicas como os fóruns de discussões on-line e uma rubrica avaliativa sobre a qualidade, quantidade, relevância, forma das mensagens e dos níveis de conhecimento cognitivo dos alunos para a construção do conhecimento colaborativo. Os resultados revelam que, as estratégias dialógicas e exploratórias adotadas, promoveram a evolução dos alunos com relação aos níveis de desenvolvimento cognitivo e da aprendizagem vivencial e contribuíram para a construção do conhecimento de forma colaborativa e significativa. / Faced with increasing development of information technology and communication, the educational system is gradually changing the teaching-learning strategies, adapting to both the traditional procedures and techniques for teaching technologica tools provided by the virtual environment of learning. The evaluation process and monitoring of learning in this environment require the use of new teaching strategies for bringing together the technological resources and positive intervention of the teacher/tutor. The present work proposes a model of instructional design extended from the \"Integrative Learning Design Framework On-line\" (ILDF) under the focus of the taxonomy of educational objectives of Bloom and the Kolb´s cycle of experiential learning adapted by Belhot to a discipline of Production Engineering postgraduate program. This model was implemented and assessed during the course \"Research Methodology for Engineering\" offered in the first half of 2008 to 14 postgraduate students of Production Engineering and it involved the planning, preparation and disposal of teaching material and activities geared to virtual environment of learning - Moodle. It is suggested a protocol for organizing dialogical strategies as forums for discussions on-line and a evaluative rubric about quality, quantity, relevance, and the message structures, and the levels of cognitive knowledge of the students for the construction of collaborative knowledge. The results show that the dialogical and exploratory strategies adopted, have contributed to the progress of students with respect to the levels of cognitive development and the experiential learning and they have also contributed to the construction of knowledge in a collaborative and significant way.
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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

Dias, George Paulus Pereira 19 September 2014 (has links)
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.
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JORNAL-LABORATÓRIO, UMA ATIVIDADE PEDAGÓGICA MUITO ALÉM DO EXERCÍCIO DE MARKETING

Policeno Filho, Mário Luiz 07 April 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mario Policeno1.pdf: 366374 bytes, checksum: 077022f1cc313f286bbac565a8fd5cb2 (MD5) Previous issue date: 2008-04-07 / The relationship between newspaper-laboratory and marketing of higher education institutions are examined at work. Using the study of multiple cases, are compared printed newspaper-laboratory, recognized in the academic educational value of the exercise provided the students with those circulating as house-organs, bringing positive information of their graduate schools. They are examined based on the concepts of education, journalism and marketing, especially to educational institutions. The goal is to demonstrate that newspapers-laboratory processed in newspapers business, in order to meet the demands of the institutions with the market, which is contrary recommended by the teaching of journalism and marketing itself. You can see that newspaper-laboratory that simulate the reality of the profession, with the purpose teaching, as are most appropriate to the product mix of communication because lead the student, as consumer, the experience of learning situations marked as establishing the experiential marketing to lead customers with loyalty to the organizations.(AU) / A relação entre jornal-laboratório e marketing das instituições de ensino superior é analisada no trabalho. Valendo-se do estudo de casos múltiplos, são comparados impressos laboratoriais, reconhecidos no meio acadêmico pelo valor pedagógico do exercício proporcionado aos alunos, com aqueles que circulam como ¬house-organs¬, trazendo informações positivas das respectivas faculdades. Eles são examinados com base nos conceitos de ensino de jornalismo e de marketing, especialmente para instituições educacionais. O objetivo é demonstrar que jornais-laboratório transformados em jornais de empresa, no intuito de atender a necessidades de comunicação das instituições com o mercado, contrariam o que é preconizado pelo ensino de jornalismo e pelo próprio marketing. É possível perceber que impressos laboratoriais que simulam a realidade da profissão, com o propósito pedagógico, estão mais adequados como produto ao mix de comunicação porque levam o estudante, como consumidor, a vivenciar situações marcantes de aprendizado, conforme estabelece o marketing de experiências para levar clientes à lealdade com as organizações.(AU)
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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

George Paulus Pereira Dias 19 September 2014 (has links)
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.
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Design instrucional de uma disciplina de pós-graduação em Engenharia de Produção: uma proposta baseada em estratégias de aprendizagem colaborativa em ambiente virtual / Instructional design´s discipline of Production Engineering postgraduate program: the proposal based on strategies for collaborative learning in virtual environment

Elenise Maria de Araujo 26 August 2009 (has links)
Diante do crescente desenvolvimento da tecnologia da informação e da comunicação, o sistema educacional vem gradualmente modificando as estratégias de ensino-aprendizagem, adaptando para tanto, os tradicionais procedimentos e técnicas didáticas aos instrumentos tecnológicos fornecidos pelos ambientes virtuais de aprendizagem. O processo de avaliação e acompanhamento da aprendizagem nestes ambientes requer o uso de novas estratégias de ensino que congregue os recursos tecnológicos e a intervenção positiva do professor/tutor. Propõe-se um modelo de design instrucional estendido do \"Integrative Learning Design Framework On-line\" (ILDF) sob o enfoque da taxonomia dos objetivos educacionais de Bloom e do ciclo de aprendizagem vivencial de Kolb adaptado por Belhot para uma disciplina de pós-graduação em Engenharia de Produção. Este modelo foi implementado e avaliado na disciplina \"Metodologia de Pesquisa para Engenharia\" oferecida no primeiro semestre de 2008 para 14 alunos de pós-graduação de Engenharia de Produção e envolveu o planejamento, elaboração e disposição do material didático e de atividades orientadas no ambiente virtual de aprendizagem - Moodle. Sugere-se um protocolo de organização de estratégias dialógicas como os fóruns de discussões on-line e uma rubrica avaliativa sobre a qualidade, quantidade, relevância, forma das mensagens e dos níveis de conhecimento cognitivo dos alunos para a construção do conhecimento colaborativo. Os resultados revelam que, as estratégias dialógicas e exploratórias adotadas, promoveram a evolução dos alunos com relação aos níveis de desenvolvimento cognitivo e da aprendizagem vivencial e contribuíram para a construção do conhecimento de forma colaborativa e significativa. / Faced with increasing development of information technology and communication, the educational system is gradually changing the teaching-learning strategies, adapting to both the traditional procedures and techniques for teaching technologica tools provided by the virtual environment of learning. The evaluation process and monitoring of learning in this environment require the use of new teaching strategies for bringing together the technological resources and positive intervention of the teacher/tutor. The present work proposes a model of instructional design extended from the \"Integrative Learning Design Framework On-line\" (ILDF) under the focus of the taxonomy of educational objectives of Bloom and the Kolb´s cycle of experiential learning adapted by Belhot to a discipline of Production Engineering postgraduate program. This model was implemented and assessed during the course \"Research Methodology for Engineering\" offered in the first half of 2008 to 14 postgraduate students of Production Engineering and it involved the planning, preparation and disposal of teaching material and activities geared to virtual environment of learning - Moodle. It is suggested a protocol for organizing dialogical strategies as forums for discussions on-line and a evaluative rubric about quality, quantity, relevance, and the message structures, and the levels of cognitive knowledge of the students for the construction of collaborative knowledge. The results show that the dialogical and exploratory strategies adopted, have contributed to the progress of students with respect to the levels of cognitive development and the experiential learning and they have also contributed to the construction of knowledge in a collaborative and significant way.
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O processo de aprendizagem das compet?ncias gerenciais em uma empresa p?blica de pesquisa / Managerial competency learning process within a public research company.

Ferreira, Marcos 25 February 2011 (has links)
Submitted by Sandra Pereira (srpereira@ufrrj.br) on 2016-09-14T13:31:53Z No. of bitstreams: 1 2011 - Marcos Ferreira.pdf: 1908598 bytes, checksum: b2c91887f2986b0536a26e69d803d81f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-14T13:31:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011 - Marcos Ferreira.pdf: 1908598 bytes, checksum: b2c91887f2986b0536a26e69d803d81f (MD5) Previous issue date: 2011-02-25 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Public management studies point out an ever-increasing inadequacy of public administration practice based on decision centralization, hierarchy and unity of command principles, pyramidal power structure, rigid routines and vertical processes control, Inadequacy probably caused by society?s changing exigencies which are closer and faster expressed by means of information and communication technologies for demanding more efficient and quality public services. On the other hand, flexibility, quality, competency, innovation and change concepts support private sector management practice. Thus, public administration firms would benefit learning from private management practice in order to attend society?s demands for more efficient and quality public service. New public sector circumstances requires public service management adaptation to stimulate organizational change and to implement new management methods as recommended by a Brazilian public administration program called GesPublica. A managerial model for public administration is justified to overcome challenges that managers experience at public organizations nowadays, similar to the ones posed to the private ones. Contemporary public manager would answer organizational environment changes through learning and developing managerial competencies in order to accomplish the organization?s Mission. So, a scientific research to examine how supervisors individually and collectively learn and develop managerial competencies at a public research and development public firm was designed. Supervisors? actual practice was focused in this qualitative empirical research. Field data was collected through semi-structured personal interviewing with ten supervisors. Transcripted interview texts were hermeneutically analyzed to understand learning and developing managerial competencies process phenomenon. In this way seven categories emerged: a) public management context: motivation for joining the firm b) managers selection process c) building managerial competency learning process d) developing technical skills and managerial competencies; e) managers? experienced episodes f) daily difficulties in public management context and g) manager staff working processes. Results suggest that managerial competency is developed through formal capacitation and also by means of single loop, double loop as well as experiential learning processes. Managerial competencies are developed in the midst of a challenging and difficult context were individuals also get frustrated and obtain work satisfaction. Field data showed that managerial activities resemble Sisifo?s punishment metaphor and that self-managers vision about their own work embraces responsibility, burocracy, conflict management and having to act simultaneously as a technician while managing their area. / Estudos na ?rea de gest?o p?blica permitem-nos vislumbrar seu distanciamento cada vez mais crescente das pr?ticas que se alicer?am na centraliza??o de decis?es, hierarquia traduzida no princ?pio de unidade de comando, estrutura piramidal de poder, rotinas r?gidas e controle vertical dos processos administrativos. Atualmente a Administra??o P?blica pode aprender com a gest?o das empresas privadas onde conceitos como flexibilidade, qualidade, compet?ncia, inova??o e mudan?a permeiam um contexto em que se exige qualifica??o do trabalhador para responder ?s novas demandas da sociedade. Esta por meio das tecnologias de informa??o e comunica??o aproxima-se mais do Estado, cobrando e exigindo a presta??o de servi?os com qualidade e efici?ncia. Esse novo panorama estatal que ora se apresenta implica na necessidade de adapta??o do servi?o p?blico no sentido de promover mudan?as organizacionais e implementar novos m?todos de trabalho como preconiza o Programa Gespublica. A ado??o de um modelo gerencial para a administra??o governamental se justifica pelos desafios enfrentados pelos gestores das empresas privadas s?o agora vividos pelos gestores das organiza??es p?blicas. E nesse sentido, o gestor p?blico contempor?neo dever? ser capaz de prover o atendimento das peculiaridades de cada ambiente organizacional por meio da aprendizagem e pelo desenvolvimento de suas compet?ncias gerenciais que lhe permitam atingir/superar os desempenhos configurados na miss?o da organiza??o. O presente trabalho se justifica, face ? necessidade de se investigar como os supervisores aprendem e desenvolvem compet?ncia para gerenciar em uma empresa p?blica de pesquisa e desenvolvimento que se insere no cen?rio contempor?neo descrito. Objetivouse identificar na pr?tica, processos de desenvolvimento de compet?ncias gerenciais alcan?ados por meio de aprendizagem individual e coletiva. Para tanto, realizou-se uma pesquisa-emp?rica com abordagem qualitativa. Para a coleta dos dados emp?ricos utilizou-se a entrevista com roteiro junto a dez supervisores. Depois de transcritas as entrevistas foram hermeneuticamente analisadas. Assim, emergiram sete categorias de an?lise: a) o contexto da gest?o p?blica: motiva??o para ingresso na organiza??o; b) o processo de sele??o para a fun??o gerencial; c) constru??o da vis?o e do processo de aprendizagem da fun??o gerencial; d) aprendendo e desenvolvendo habilidades t?cnicas e compet?ncias gerenciais; e) epis?dios vividos pelos gestores no contexto da atua??o gerencial; f) as dificuldades di?rias e o contexto da gest?o p?blica; g) o gestor, sua equipe e os processos de trabalho. Os resultados indicam um aprendizado de compet?ncia gerencial por meio de forma??o e experi?ncia baseado nos modelos de aprendizagem single loop, double loop e aprendizagem vivencial. As compet?ncias gerenciais s?o aprendidas em um contexto de enfrentamento dos desafios e dificuldades, envolvendo tamb?m frustra??es e satisfa??o dos indiv?duos. Os depoimentos de campo permitiram compreender que os desafios da atividade gerencial s?o metaforicamente comparados ao castigo imposto a S?sifo e que a vis?o do gestor de sua pr?pria atividade abrange responsabilidade, burocracia, gest?o de conflitos e a dificuldade de ser gestor ao mesmo tempo em que tem de atuar como um especialista de sua ?rea
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Pedagogia participativa na formação de administradores

Pretto, Fernando Natal de 18 December 2001 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:14:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2001-12-18T00:00:00Z / Este trabalho destaca a relevância dos Jogos de Empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. São destacados os modelos teóricos e as condições para que se realize a aprendizagem. É destacada a técnica de Simulação com ênfase nos Jogos de Empresas, apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, suas utilizações e seu desenvolvimento. Apresenta um modelo utilizado como instrumento de apoio à disciplina de Estatística I, analisando seus resultados em termos de aprendizagem e motivação. Finalmente, apresenta os principais efeitos e resultados na aplicação e uso do software proposto, além das limitações e recomendações para futuros estudos.

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