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Les jeux pour s’évader : exposition aux stresseurs et utilisation problématique des jeux vidéo lors du passage de l’adolescence à l’âge adulte : le rôle modérateur des traits dépressifs

Malgré les nombreux bienfaits des jeux vidéo, environ 10% des joueurs présenteraient un profil d’utilisation problématique associé à de graves répercussions sur le fonctionnement – profil néfaste qui toucherait particulièrement les jeunes adultes. Selon les modèles théoriques généraux de stress-coping (Folkman et Lazarus, 1984) et spécifiques à la dépendance aux nouveaux médias (Douglas et al., 2008), l’exposition à des stresseurs serait un des facteurs étiologiques les plus importants de l’utilisation problématique des jeux vidéo (UPJV), dont l’impact serait amplifié par certains états internes, notamment les traits dépressifs. Plusieurs études empiriques sur l’UPJV appuient ces prémisses, mais utilisent des mesures d’exposition aux stresseurs problématiques et excluent généralement les jeunes adultes ne fréquentant pas les institutions d’enseignement. Cette étude visait ainsi à examiner le lien entre l’UPJV et l’exposition à des stresseurs ponctuels et chroniques (évènements de vie et difficultés) telle que captée par des mesures fiables et valides, ainsi que le rôle modérateur des traits dépressifs auprès d’un échantillon constitué majoritairement de jeunes peu scolarisés (N = 386, 52,3% garçons) et suivi de l’adolescence au début de l’âge adulte (devis longitudinal ; environ de 16 à 20 ans). En contrôlant divers facteurs confondants potentiels, un lien direct avec l’UPJV a été observé pour les traits dépressifs, mais pas pour l’exposition aux stresseurs. Parmi un ensemble d’interactions testées à partir des différentes mesures d’exposition aux stresseurs, une seule s’est avérée significative ; la méthode de décomposition de la variance a révélé des patrons inverses à ceux attendus. Les possibles interprétations de ces résultats sont discutées, ainsi que leurs retombées pour la pratique et la recherche. / Despite the many benefits of video games, approximately 10% of gamers have a
problematic use profile associated with severe repercussions on functioning - a negative profile
that could particularly affect young adults. According to general theoretical models of stress-coping
(Folkman et Lazarus, 1988) and specific to addiction to new media (Douglas et al., 2008), exposure
to stressors is one of the most important etiological factors of problematic video games use (French
acronym: UPJV), and its impact is likely to be amplified by certain internal states, in particular
depressive traits. Several empirical studies of the UPJV support this premise but use weak measures
of problematic stressors exposure and generally exclude young adults not attending educational
institutions. This study thus aimed to examine the link between the UPJV and exposure to
occasional and chronic stressors (life events and difficulties) as captured by reliable and valid
measurements, as well as the moderating role of depressive traits in a sample made up mainly of
young people with low levels of education (N = 386, 52.3% boys) and followed from adolescence
to early adulthood (longitudinal design; around 16 to 20 years old). Controlling for various
potential confounder factors, a direct association with UPJV was observed for depressive traits, but
not for exposure to stressors. Among a set of interactions tested using different measures of
exposure to stressors, only one was found to be significant; the variance decomposition method
revealed reverse patterns to those expected. The possible interpretations of these results are
discussed, as well as their implications for practice and research.

Identiferoai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/26568
Date10 1900
CreatorsPaquette, Charlotte
ContributorsDupéré, Véronique
Source SetsUniversité de Montréal
Languagefra
Detected LanguageFrench
Typethesis, thèse
Formatapplication/pdf

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