Idag är konsumtion en av de största faktorerna till en ökad global uppvärmning, och människors negativa vanor till matkonsumtion ökar. I dagens samhälle är därför klimatet en viktig fråga, och klimatförändringarna som uppstår kan ha negativa konsekvenser på människors levnadssätt. E-handel har blivit vanligare då samhället blivit allt mer digitaliserat och detta är en av anledningarna till varför konsumtionen och människors beteende är ohållbart. Denna studie utfördes med hjälp av en designorienterad forskningsansats. Utifrån litteraturstudien identifierades de målbaserade spelelementen badges, progresionsmätare och poäng. De målbaserade spelelementen kombineras med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring, därefter var studiens syfte att undersöka huruvida kombinationen av dessa kan användas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende. Studiens resultat visar att kombinationen av målbaserade spelelement med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring kan leverera drivkraft, självmedvetenhet och vägledning vid konsumtionsprocessen. / Today, consumption is one of the biggest factors when it comes to increased global warming, and people’s negative habits of food consumption are increasing. In today's society the climate is an important issue, and the climate changes that occur may have negative consequences to the peoples mode of life. E-commerce has become more common because of the constant growth of digitalization, and this is one of the reasons why people's consumption behaviour is unsustainable. This study was performed with a designoriented research approach. From the literature study we identified the goalbased game elements badges, progression meter and points. The goalbased game elements were combined with guidelines for design of sustainable behavior change, thereafter the purpose of the study was to investigate however the combination of goalbased game elements with guidelines of design for a sustainable behaviour change can promote a sustainable consumption behaviour. The results of the study shows that the combination of goalbased game elements with guidelines of design for a sustainable behaviour change can provide drive, self-awareness and guidance in the consumption process.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hh-44559 |
Date | January 2021 |
Creators | Gottschalk, Moa, Björk Roth, Emilia |
Publisher | Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.2181 seconds