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Förderung von Motivation durch Gamification- Elemente in einem Studienassistenzsystem aus der Perspektive verschiedener Spielertypen

Hochschulen entwickeln verstärkt Strategien und Angebote, welche die Studienabbruchquote senken und die Orientierung in der Studieneingangsphase stärken sollen (Heinz et al., 2019). Eins der digitalen Angebote ist das mobile Studienassistenzsystem gOPAL. ... Das Studienassistenzsystem gOPAL hat sich mittlerweile etabliert und wird von ca. 400 Studierenden jährlich genutzt. Um das Angebot weiter optimieren zu können, wurden im Rahmen einer Masterarbeit die Nutzenden von gOPAL in einer quantitativen Befragung bezüglich ihrer Präferenzen der in gOPAL eingesetzten Gamification-Elemente befragt. Zudem wurde die Motivation in Bezug auf die Nutzung von gOPAL erfasst und eine Spielertypanalyse der Teilnehmenden nach Marczewski (2015) durchgeführt. Es wurde untersucht, ob es einen Zusammenhang zwischen der Motivation eines Nutzenden und dem Spielertyp gibt, welchem er zugeordnet ist. [Aus: Ausgangslage und Problematik]

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:85623
Date31 May 2023
CreatorsDietze, Julia, Fiacher, Helge
ContributorsHochschule der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (HGU), Technische Universität Dresden, Technische Universität Dresden
PublisherTUDpress - Verlag der Wissenschaften
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, doc-type:conferenceObject, info:eu-repo/semantics/conferenceObject, doc-type:Text
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation978-3-95908-241-9, urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-848672, qucosa:84867

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