Gamification is a widely explored topic in various contexts. In particular, gamification is used in the form of likes and reactions on various social media. However, it was identified that this reward system in the form of likes led to addictive behavior. On the other side, it was not determined that gamification is significantly explored in the context of the sense of friendliness in online communities. Therefore, this thesis investigates other ways of using gamification to enhance the sense of community and engagement in online communities. This study was conducted with the social media startup COSE. The main goal of the startup is to build inclusive space with attention to users’ time and mental health. Therefore, it’s especially important to investigate not addictive ways of using gamification. The thesis consisted of three parts: primary research, prototyping, and evaluation research. Primary research was conducted in the form of a workshop with a focus group. Qualitative workshop data was analyzed with thematic analysis and an impact/effort matrix. In this thesis, five gamification elements were developed: a COSE interests map to connect users based on their interests, a badge system for rewarding and identifying users, a profile page with elements of gamification, a wizard to reduce anxiety associated with active participation (e.g. publishing content), and a community voting system to give users the ability to influence the community. The evaluation of prototypes was conducted in the form of a controlled withing subject experiment with semi-structured interviews. Finally, it was determined that the COSE interests map, profile page and voting system affected the sense of community. The profile page brought users closer together by reducing anonymity on the platform. Badges, especially secret badges, positively influenced participants’ motivation to explore the platform. Wizard, on the contrary, had no effect on reducing users’ anxiety but it successfully created a friendly environment on the platform. In general, this thesis expanded the traditional quantitative gamification in online communities by proposing qualitative solutions for enhancing the sense of support and friendliness in online communities. / Gamification är ett välutforskat ämne som används inom olika sammanhang, särskilt i form av gilla-markeringar och reaktioner på olika sociala medieplattformar. Det har dock observerats att denna belöningssystematik med gilla-markeringar kan leda till beroendeframkallande beteenden. Samtidigt har det inte i hög utsträckning studerats hur gamification kan användas för att främja en känsla av vänskap och gemenskap inom online-samhällen. Denna uppsats kommer att undersöka alternativa sätt att använda gamification för att stärka gemenskapskänslan och engagemanget i online-samhällen. Studien genomfördes i samarbete med det sociala medieföretaget COSE, vilket har som huvudmål att skapa en inkluderande plats med fokus på användarnas tid och psykiska hälsa. I samband med detta är det särskilt viktigt att undersöka icke beroendeframkallande användningar av gamification. Uppsatsen omfattar tre delar: primärforskning, prototypframtagning och utvärdering av resultatet. Primärforskningen genomfördes i form av en workshop med en fokusgrupp. Den kvalitativa workshopdatan analyserades med hjälp av tematisk analys och en påverkan/insats matris. Därefter utvecklades fem olika gamification-element: en COSE-intressekarta för att koppla samman användare baserat på deras intressen, ett märkessystem för att belöna och identifiera användare, en profil-sida med inslag av gamification, en så kallad wizard för att minska ångest i samband med aktivt deltagande (t.ex. publicering av innehåll) samt ett röstsättningssystem som ger användarna möjlighet att påverka gemenskapen. Utvärderingen av prototyperna genomfördes i form av en kontrollerad experimentdesign med semi-strukturerade intervjuer. Slutsatsen är att COSE-intressekartan, profil-sidan och röstsättningssystemet påverkade gemenskapskänslan. Profil-sidan bidrog till att närma användarna genom att minska anonymiteten på plattformen. Märken, särskilt hemliga märken, hade en positiv inverkan på deltagarnas motivation att utforska plattformen. Wizarden hade dock ingen effekt på att minska användarnas ångest, men skapade en vänlig miljö på plattformen. Sammanfattningsvis bidrar uppsatsen till det traditionella kvantitativa förståelsen av gamification i online-samhällen genom att föreslå kvalitativa lösningar för att förbättra känslan av stöd och vänskaplighet i dessa samhällen.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-335011 |
Date | January 2023 |
Creators | Chuprina, Anna |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Stockholm : KTH Royal Institute of Technology |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2023:565 |
Page generated in 0.005 seconds