It is challenging to motivate usage of IT services provided by government or public administration since the usage of such services is based on voluntariness. One way to incentivize usage is by making such services fun to use, which can be done by using gamification. Gamification is game-like elements in an otherwise non-game like service. This study aims to describe how gamification, from a usability perspective, can be used in a citizen report application. The strategy used in this study is design and creation where we develop an IT artefact that constitute a prototype. Hence, the method prototyping is used. Furthermore, usability is considered while developing this prototype. The scientific contribution of this study is the prototype itself, and insights on how to use gamification as a vehicle for usability. Two versions of the prototype were developed before tested by five focus groups, which added up to a total of 37 respondents. The focus groups answered a questionnaire and participated in a semi-structured group interview. The result of this was evaluated and used to improve the prototype and to find suggestions of how to implement gamification in the application. Our findings show that gamification can be implemented in the application and should be so by using a point system where the points can be cashed in for a reward of some sort. To counteract risks of vandalism the points should be handed out to the user after the suggestion in the report is considered and validated by the public administration providing the service. Gamification should be implemented to create satisfaction regarding usability. However, this study finds that accommodation of efficiency and effectiveness needs should be prioritized before satisfactory needs are implemented in the application. / Det är en utmaning att motivera användning av IT-tjänster som tillhandahålls av offentlig förvaltning eftersom användningen baseras på frivillighet. Ett sätt att motivera användning är att göra det roligt att använda tjänsten. Det kan ske med gamification. Gamification är spelliknande element i en, annars, icke-spelmässig tjänst. Denna studie syftar till att beskriva hur gamification, ur ett användbarhetsperspektiv, kan användas för att skapa en applikation för synpunktshantering. Forskningsstrategin som används är design and creation där vi utvecklar en IT-artefakt som utgörs av en prototyp för en synpunktshanteringsapplikation. Metoden som används för detta är prototyping. Vidare tas användbarhet i beaktande under utvecklingen av prototypen. Kunskapsbidraget för denna studie är dels prototypen och dels insikter om hur gamification kan användas för att skapa användbarhet. Två versioner av prototypen utvecklades initialt. Dessa testades av fem fokusgrupper med totalt 37 respondenter. Respondenterna deltog i en enkät samt en semistrukturerad gruppintervju. Resultatet av detta utvärderades sedan och användes för att förfina prototypen och för att ge förslag på hur gamification kan införas i applikationen. Denna studie visar att gamification kan implementeras i applikationen och bör göras så genom ett poängssystem där poängen kan användas för en belöning. För att motverka risker med skadegörelse ska poängen delas ut efter en inrapporterad synpunkt har behandlats av kommunen som tillhandahåller tjänsten. Gamification ska användas för att det är underhållande och belönande vilket skapar tillfredsställelse ur ett användbarhetsperspektiv. Vi konstaterar också att ändamålsenlighet och effektivitet måste tillgodoses innan gamification, som tillfredsställande element, införs.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-28177 |
Date | January 2018 |
Creators | Ekman, Elin, Hansson, Maria |
Publisher | Högskolan Dalarna, Informatik, Högskolan Dalarna, Informatik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds