Denna uppsats är en interventionsstudie om spelifiering. Studien har genomförts på en högstadieskola och den inriktar sig mot ämnet teknik. Totalt gick 73 elever från fyra olika klasser med på att delta i studien. Eleverna deltog i en lektion med digital spelifiering och i en analog lektion. Efter varje lektion gjorde eleverna en undersökning om deras motivation och måluppfyllelse. Syftet med studien var att se hur noggrant utformad spelifiering skulle kunna påverka motivation och måluppfyllelse. Resultatet av undersökningen sammanställdes i diagram. Därefter jämfördes resultaten med kontrollgrupper. Detta resulterade i ett förväntat resultat av elevernas motivation. Eleven tyckte mer om att medverka i en spelifierad lektion än i en vanlig analog lektion. Å andra sidan visade eleverna en något lägre måluppfyllelse efter att de medverkat i den spelifierade lektionen jämfört med att medverka i en vanlig analog lektion. Därför kan användningen av noggrant utformad spelifiering i en högstadieskola i ämnet teknik anses ha både positiva och negativa effekter. Beroende på om motivation eller måluppfyllelse är det eftersträvade målet så kan läraren anse att spelifiering är användbart eller inte. Resultaten av studien kan förbättras med ytterligare forskning. / This master thesis is an intervention study about gamification. The study have been carried out in a junior high school and is focused on the subject technology. In total 73 students from four different classes agreed to participate in the study. The students participated in one lesson with digital gamification and in one analog lesson. After each lesson the students did a survey about their motivation and goal fulfillment. The purpose of the study was to see how carefully designed gamification could affect motivation and goal fulfillment. The result of the survey was compiled in diagrams. After which they were compared with control groups. This resulted in an expected results of the students motivation. The student enjoyed playing a gamification lesson more than a regular analog lesson. On the other hand the students showed a slightly lower goal fulfillment after playing the gamification lesson compared with a regular analog lesson. Therefore the use of carefully designed gamification in a junior high school in the subject technology could be considered having both positive and negative effects. Depending on motivation or goal fulfillment is the objective the teacher could deem gamification useful or not. The results of the study could improve with further research.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-67925 |
Date | January 2024 |
Creators | Håkansson, Carolin |
Publisher | Malmö universitet, Institutionen för naturvetenskap, matematik och samhälle (NMS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds