Return to search

Bygga broar: Hur STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics) förenar skolämnena i årskurs 4–6 med hjälp av nya tekniska hjälpmedel / Building Bridges Between Subjects: How STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) Unites School Subjects Using new Technological Tools

This thesis investigates the impact of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education on middle school students (grades 4-6), focusing on how it enhances motivation, engagement and problem-solving abilities. Utilizing a systematic literature review the research examines the integration of technological innovations like Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Artificial Intelligence (AI) into STEAM education alongside the evolving role of teachers in this interdisciplinary approach. Findings indicate that STEAM positively influences student creativity and self-esteem particularly enhancing figurative creativity. The integration of arts into STEM subjects not only enriches learning experiences but also fosters a comprehensive understanding of both artistic and scientific disciplines. However challenges in implementing advanced technologies in classrooms such as resource constraints and the need for enhanced teacher training are identified as significant barriers. The study concludes that while STEAM education offers a transformative approach to learning, bridging traditional academic divides its full potential is yet to be realized due to practical and infrastructural limitations. The thesis suggests the necessity of further research focused on empirical data regarding STEAM's impact on middle school education and strategies for effective technology integration in diverse educational contexts. / Denna uppsats undersöker effekten av STEAM-utbildning (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics - vetenskap, teknik, ingenjörskonst, konst och matematik) på elever i mellanstadiet (årskurs 4-6), med fokus på hur det förbättrar motivation, engagemang och problemlösningsförmåga. Genom att använda en systematisk litteraturöversikt undersöks integrationen av teknologiska innovationer som virtuell verklighet (VR), förstärkt verklighet (AR) och artificiell intelligens (AI) i STEAM-utbildning tillsammans med lärarnas utvecklande roll i detta tvärvetenskapliga tillvägagångssätt. Resultaten visar att STEAM positivt påverkar elevens kreativitet och självkänsla, särskilt när det gäller att förbättra figurativ kreativitet. Integrationen av konst i STEM-ämnen berikar inte bara lärandeupplevelser utan främjar också en omfattande förståelse av både konstnärliga och vetenskapliga discipliner. Dock identifieras utmaningar med att implementera avancerade teknologier i klassrum, såsom resursbegränsningar och behovet av förbättrad lärarutbildning, som betydande hinder. Kunskapsöversikten drar slutsatsen att även om STEAM-utbildning erbjuder ett transformativt tillvägagångssätt för lärande som överbryggar traditionella akademiska klyftor, är dess fulla potential ännu inte förverkligad på grund av praktiska och infrastrukturella begränsningar. Kunskapsöversikten föreslår nödvändigheten av ytterligare forskning inriktad på empiriska data angående STEAM:s påverkan på utbildning i mellanstadiet och strategier för effektiv teknikintegration i olika utbildningssammanhang.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-65712
Date January 2014
CreatorsKanaryd, Erika
PublisherMalmö universitet, Institutionen för naturvetenskap, matematik och samhälle (NMS), 9709226584
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0027 seconds