Intuitivement, une simulation graphique (monde virtuel, jeu,...) peut etre vue comme un espace borne dans lequel plusieurs entites, disposant chacune d'un comportement propre, evoluent en parallele. Il parait donc naturel d'utiliser des langages concurrents pour programmer ces comportements. Cependant, c'est rarement le cas pour des raisons de complexite de programmation et de deboguage, de non-determinisme et d'efficacite. Nous proposons d'utiliser l'Approche Reactive introduite par F. Boussinot qui permet de definir clairement les comportements d'entites graphiques. Nous avons enrichi les Icobjs qui est un modele d'objets reactifs graphiques. Il offre la possibilite a des non-specialistes de construire graphiquement des comportements complexes a partir de comportements simples et de constructeurs graphiques. Nous avons realise une implementation dont l'objet central est Icobj. Il definit une structure minimale dynamiquement extensible pour permettre une construction graphique generique. Un icobj particulier, le Workspace, execute et affiche les icobjs qu'il contient. Les comportements sont executes par un moteur reactif dedie aux Icobjs appele Reflex. Il reprend les principales primitives du formalisme Junior en modifiant la semantique de certaines instructions et en y ajoutant de nouvelles. Toutes les instructions sont formalisees par des regles de reecritures au format SOS. De plus, nous avons developpe un environnement qui permet d'interagir dynamiquement avec les simulations. Enfin, nous presentons quelques experimentations autour de l'utilisation des Icobjs dans le cadre de simulations distribuees, de simulations physiques ou de simulations multi-horloges.
Identifer | oai:union.ndltd.org:CCSD/oai:tel.archives-ouvertes.fr:tel-00327441 |
Date | 20 October 2004 |
Creators | Brunette, Christian |
Publisher | École Nationale Supérieure des Mines de Paris |
Source Sets | CCSD theses-EN-ligne, France |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | PhD thesis |
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