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Biblioteca para criação de jogos utilizando geração pseudo-randômica paramétrica, realidade-virtual, inteligência artificial e redes de computadores

Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T02:26:26Z : No. of bitstreams: 1
188472.pdf: 5203898 bytes, checksum: de3945b2ac756b9ea74ba2d7b88d109c (MD5) / Atualmente os jogos digitais (videogames) envolvem uma fatia considerável de mercado, sendo um negócio de bilhões de dólares (BUSHNELL apud RADINSKY, 1997 www.sjmercury.com/revolutionaries/bushnell.htm, junho 2001). Navegando a rede mundial de computadores, pode-se observar a enorme quantidade de jogos disponíveis, para demonstração e potencial compra pelos usuários cibernéticos. Tais demonstrações são tanto para computadores pessoais como emuladores de sistemas proprietários de videogames. A demanda crescente, junto com o avanço da tecnologia e a concorrência por uma fatia deste mercado, forçam os produtores de jogos a fornecerem produtos e serviços inovadores aos seus clientes, que poderão interagir cada vez mais profundamente com os ambientes virtuais dos jogos digitais, e também com outros clientes, espalhados ao redor do mundo. Sistemas de jogos e periféricos que permitem a interação mais natural com o ser humano, que dão a possibilidade de o usuário interagir com os personagens virtuais através da fala e gestos do corpo, e deixam interagir com outros usuários em outros locais do planeta, ou ainda jogos que são capazes de simular situações e comportamentos parecidos com os personagens da vida real, e produzam ambientes tão imprevisíveis quanto a própria natureza, fazem com que o usuário cada vez mais se convença de que está imerso neste novo mundo virtual. O trabalho a seguir apresenta uma pesquisa feita sobre jogos de computadores, cujo resultado final foi a criação de uma biblioteca de funções para criação de jogos digitais. Tal biblioteca é capaz de conduzir a máquina na geração, através de número randômicos, de mundos imprevisíveis e situações de clima, assim como são no mundo real. A biblioteca criada é capaz de permitir a interação de um usuário com a máquina através de várias interfaces, fazendo com que a comunicação entre usuário e computador seja mais humana. Ela ainda possibilita a interação Finalmente, esta biblioteca possui algoritmos que gerenciam o comportamento de agentes inteligentes, para que também interajam entre si e com os vários usuários do sistema.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/82744
Date January 2002
CreatorsStradiotto, César Ramirez Kejelin
ContributorsUniversidade Federal de Santa Catarina, Bastos, Rogerio Cid
PublisherFlorianópolis, SC
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatii, 152 f.| il., tabs., grafs.
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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