Immersive sims are all about being immersed and acting in a believable world, despite this,we believe that how their save systems affect player experience has not been exploredenough. In this paper we examined the relationship between save systems, save scumming,and player immersion using the scales tested by Weibel and Wissmath (2012) in their studyabout presence and flow and how they constitute immersion. In order to test how much savescumming influences immersion, we had two groups of players play Deus Ex: HumanRevolution: one that played using only the autosave system, and the other one exclusivelyusing quicksaves. After playing the game for two hours, they then answered twoquestionnaires that allowed us to gauge their presence and flow respectively. Our test foundwhat looks to be a trend of quicksave negatively affecting flow, but our results are notstatistically relevant (P = .11), this might be due to our small sample size (N = 10). / Immersive sims handlar helt och hållet om att känna inlevelse och agera i en trovärdig värld,fastän detta, så tror vi att hur dessa spels sparsystem effektuerar spelarens upplevelse inte harblivit undersökt nog. I detta uppsatsarbete så undersökte vi relationen mellan sparsystem,“save scumming” (tendensen att överanvända ett spårsystem för att lättare klara utmaningar),och en spelares inlevelse med hjälp av skalor skapade av Webel och Wissmath (2012) i derasstudie på flöde och närvaro när det kommer till spel och hur det inrättar inlevelse. För att testahur stor effekt save scumming har på en spelares inlevelse så hade vi två grupper av spelaretill att spela Deus Ex: Human Revolution: den ena gruppen fick endast ta användning avspelets automatiska sparsystem, medans den andra gruppen fick endast använda det manuellasnabbsparsystemet. Efter var spelare är färdig så hade vi dem till att svara på två enkäter somlåter oss beräkna deras nivå av både flöde och närvaro. Våra tester hittade vad som kan sessom en trend till att snabbsparsystemet har en negativ inverkan på flöde, men våra resultat ärinte statistiskt betydelsefulla (P = .11), detta kan bero på att vi hade en liten provstorlek (N =10).
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-449538 |
Date | January 2021 |
Creators | Bugnar, Alexandru, Persson, Jesper |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för speldesign |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds