Submitted by ALEXANDRE AUGUSTO CASTRO DE SOUZA FREITAS (alexandreacsfreitas@gmail.com) on 2018-04-23T01:48:10Z
No. of bitstreams: 1
HISTÓRIA EM JOGO - FREITAS,ALEXANDRE A.C.S..pdf: 6656082 bytes, checksum: 9d4748d1af1edea909f107bf63dc9c26 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-04-24T13:40:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1
freitas_aacs_me_bauru.pdf: 6656082 bytes, checksum: 9d4748d1af1edea909f107bf63dc9c26 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-24T13:40:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
freitas_aacs_me_bauru.pdf: 6656082 bytes, checksum: 9d4748d1af1edea909f107bf63dc9c26 (MD5)
Previous issue date: 2018-02-22 / Nossa pesquisa ocorreu em meio a um cotidiano permeado pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), propondo-se a analisar games inicialmente não construídos com finalidades educacionais e seu uso enquanto possibilidade e estratégia pedagógica nas aulas de História de uma turma do 4º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública estadual na cidade de Bauru S.P. sendo vinculada ao Programa de Mestrado Profissional em Docência para a Educação Básica da Faculdade de Ciências (UNESP/Bauru). Games são utilizados pelos alunos com finalidade de entretenimento possuindo vários aspectos de conceitos e fatos históricos transcritos em suas construções e compreensão de jogo gerando base de conhecimentos prévios que estes trazem às aulas. Tomando por ODA, Objeto Digital de Aprendizagem o game Minecraft de ampla utilização dos alunos fora do ambiente produzimos estratégias facilitadoras de seu uso pedagógico. Nossa pesquisa foi qualitativa do tipo participante e nosso percurso metodológico se deu da seguinte forma :1-) Pesquisa teórica e levantamento bibliográfico 2-) Levantamento inicial de dados via questionário com alunos, professora e equipe escolar 3-) Análise do currículo e materiais didáticos oficiais e suas relações com as TDIC na prática docente 4-) Construção de aplicação de sequência didática tendo ODA principal o jogo Minecraft 5-)Análise e discussão dos resultados 6-) Disponibilização do produto final na forma sequência didática digital de apoio para a utilização desse game em sala de aula. No decorrer deste trabalho foi possível aproximar objetivos curriculares da realidade dos alunos, articulando um uso dinâmico do game enquanto ODA não construído originalmente com finalidades educativas, mas que permeia o universo do ciberespaço no qual os alunos convivem cotidianamente. / Our research was carried out in the midst of a daily life permeated by Digital Technologies of Information and Communication (TDIC), proposing to analyze games not initially built for educational purposes and its use as a possibility and pedagogical strategy in the History classes of a group of the 4th year of the elementary school of a state public school in the city of Bauru SP, being linked to the Professional Master's Program in Teaching for Basic Education of the Faculty of Sciences (UNESP / Bauru). Games are used by students for entertainment purpose possessing various aspects of historical concepts and facts transcribed in their constructions and understanding of the game generating the basis of previous knowledge that these bring to class. Taking by ODA, Digital Learning Object the game Minecraft of wide use of the students outside the environment we produced strategies facilitating its pedagogical use. Our research was qualitative of the participant type and our methodological course was as follows: 1-) Theoretical research and bibliographical survey 2-) Initial survey of data via questionnaire with students, teacher and school staff 3-) Curriculum analysis and official teaching materials and their relationship with the TDIC in teaching practice 4-) Construction of didactic sequence application having ODA main game Minecraft 5-) Analysis and discussion of the results 6-) Provision of the final product in the form digital didactic sequence of support for the use of this game in the classroom. During this work it was possible to approximate curricular objectives of the students' reality, articulating a dynamic use of the game as ODA not originally built for educational purposes, but that permeates the universe of cyberspace in which students live daily.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unesp.br:11449/153694 |
Date | 22 February 2018 |
Creators | Freitas, Alexandre Augusto Castro de Souza |
Contributors | Universidade Estadual Paulista (UNESP), Tezani, Thais Cristina Rodrigues [UNESP] |
Publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UNESP, instname:Universidade Estadual Paulista, instacron:UNESP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 600 |
Page generated in 0.0017 seconds