Return to search

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel / The Attention Game : A study of experience based brand communication in interactive games

Bakgrund Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte. Syfte Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel. Genomförande Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende. Resultat Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas. / Background Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose. Objective The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand. Method The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour. Result The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-7420
Date January 2006
CreatorsMohall, Sara, Cederlund, Claes
PublisherLinköpings universitet, Ekonomiska institutionen, Linköpings universitet, Ekonomiska institutionen, Ekonomiska institutionen
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0027 seconds