Denna studie undersöker om ett chock-moment i ett så kallat serious game kan användas som medel för att påverka spelare positivt och få dem att reflektera över sina konsumtionsvanor och miljöpåverkan i verkliga livet. Vad som framgår är att målgrupp, spels design samt hur chocken presenteras är oerhört viktigt för att få önskvärda resultat. Denna studie gör ett försök att fylla i luckor som upptäckts under förundersökningen och testar om chock går att framkalla via ett brädspel på ett etiskt och betydelsefullt sätt. Detta leder till frågeformuleringen: Hur väl fungerar chock som en motivator till beteendeförändring efter ett serious game? Hur uppfattar spelare chocken i ett miljöspel? / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21332 |
Date | January 2022 |
Creators | Adell, Björn, Broström, Cim |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0055 seconds