Detta arbete utfördes i syfte att undersöka hur en modell för spelarglädje kunde användas vid utformningen av ett mobilt pusselspel till Android-telefoner. Arbetet var baserat på Sweetser och Wyeth’s arbete där författarna har använt Gameflow-modellen för att se hur modellen kunde appliceras för realtidstrategispel. En undersökning genomfördes där deltagarna fick spela ett tvådimensionellt pusselspel till Android-telefoner. När spelarna hade spelat färdigt utfördes en intervju där deltagarna fick ge poäng mellan 0 och 5 för varje kriterium inom varje element i GameFlow-modellen. Resultatet av undersökningen visade att Gameflow-modellen kunde användas vid utformningen av mobila pusselspel till Android-telefoner men även spelet styrkor och svagheter utifrån modellens kriterier. En intressant riktning för vidare studier vore en studie där fler banor hade implementerats där den första banan i gruppen introducerade en mekanik. Sedan skulle resten av banorna i den gruppen använda sig av samma mekanik där spelaren kunde klara av pusselelementen på olika sätt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21312 |
Date | January 2022 |
Creators | Mohamed Hashi, Mohamed-Amin |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0013 seconds