Return to search

Äldre tonåringars datorspelande, självkänsla och levnadsvanor : en enkätstudie bland gymnasieelever

Datorspelande har blivit en vanligare fritidssyssla bland ungdomar och datorspelande polariseras i massmedia och är en mansdominerad miljö. Forskning visar att datorspelande kan associeras med fysisk inaktivitet och onyttiga matvanor. Studier visar också att datorspelande kan vara associerat med självkänsla. Det är därför viktigt att förstå hur dagens ungdom förhåller sig till datorspelande. Studiens syfte är att undersöka äldre tonåringars datorspelande, självkänsla och levnadsvanor. En kvantitativ enkätstudie har genomförts och genomgått en statistisk analys. Resultat från 115 deltagare, 51 män och 64 kvinnor, presenteras. 92 % av männen och 47 % av kvinnorna spelade datorspel. Resultatet visade inga signifikanta skillnader kring självkänsla för varken kön eller datorspelare. Inga signifikanta skillnader fanns mellan datorspelare och träningsaktiva dagar, men skillnader fanns för matvanor och datorspelare. Datorspelare åt mindre frukt och mer chips än icke-datorspelare. Det fanns signifikanta skillnader mellan män och kvinnors datorspelande; de olika könen hade olika vanor och männen hade mer erfarenhet av datorspel. Kommunikationen om datorspel till föräldrar var låg, där 29 % av datorspelarna pratar om spel med sina föräldrar, 21 % positivt och 8 % negativt. Männen föredrar multiplayer-spel, vilket tyder på att män har mer sociala interaktioner när de spelar. Många män är högkonsumenter vilket tyder på att den sociala interaktionen är viktigt för männen och datorspelandet utgör då en arena där det sociala behovet tillfredsställs. Detta kan skapa mansdominerade grupper inom datorspelen där miljön blir mer välkomnande för män än kvinnor. Även om studien inte kunde finna signifikanta skillnader för självkänsla mellan datorspelare och icke-datorspelare kan den heller inte utesluta möjligheten att datorspelandet påverkar självkänslan. En djupare kvalitativ intervjustudie kring datorspelande rekommenderas för att få en bättre förståelse kring datorspel och självkänsla.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hkr-15676
Date January 2016
CreatorsStanojevic, Marcus, Truong, Patrik
PublisherHögskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0021 seconds