En kvantitativ tvärsnittsstudie som undersökts via en digital frågeenkät i syfte att se omdet fanns en korrelation mellan antal spelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelsebland gamers och esportare.Livstillfredsställelse beskrivs enligt Kobau et al. (2010) som “Ett dynamiskt och relativttillstånd där man maximerar sin fysiska, mentala och sociala funktion i samband med stödjandemiljöer för att leva ett fullständigt, tillfredsställande och produktivt liv”. Denna definition går isamma linje som World Health Organization WHO (2012) definition av livskvalité. Till grundför studien ligger den exponentiella tillväxten inom spelbranschen med sina 3,22 miljarderdeltagare, där man kan anse att forskningen för dess potentiella negativa och positiva effekter ärobalanserade och fokuserade på olika områden och avgörande faktorer.I studien deltog 51 respondenter varav 49 med kompletta enkätsvar. Den insamlade datananalyserades med hjälp av statistikprogrammet SPSS och analysverktyget Spearmansrankkorrelationskoefficient.Studiens resultat visade på att det inte finns en signifikant korrelation mellan antalspelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelse bland gamers och esportare. Resultatetgår alltså inte i hand med stora delar av tidigare forskning. Framtida forskning bör därför iakttapotentiella bakomliggande faktorer till gamers och esportares livstillfredsställelse, så som detsociala umgänget via Discord och Teamspeak där större delar av gamers och esportarekommunicerar och socialiserar sig i samband med spelandet. / A quantitative cross-sectional study investigated via a digital questionnaire in order to see whether there was a correlation between number of hours played and self-rated life satisfaction among gamers and esports players. Life satisfaction is described according to Kobau et al. (2010) as “A dynamic and relative condition in which one maximizes one's physical, mental and social functioning in connection with supporting environments to live a full, fulfilling and productive life”. This definition goes into the same line as the World Health Organization WHO (2012) definition of quality of life. Basis for the study, the exponential growth lies within the gaming industry with its 3.22 billion participants, where one can consider the research for its potential negative and positive effects unbalanced and focused on different areas and decisive factors. 51 respondents took part in the study, of which 49 provided complete survey responses. The collected data was analyzed using the statistical program SPSS and the analysis tool Spearmans rank correlation coefficient.The results of the study showed that there is no significant correlation between numbers hours played and self-rated life satisfaction among gamers and esports players. The result thus does not go hand in hand with large parts of previous research. Future research should therefore take note potential underlying factors to gamers' and esporters' life satisfaction, such as that social interaction via Discord and Teamspeak where larger parts of gamers and esports playerscommunicates and socializes in connection with playing.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kau-98207 |
Date | January 2024 |
Creators | Engberg, David |
Publisher | Karlstads universitet, Institutionen för sociala och psykologiska studier (from 2013) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.003 seconds