Return to search

Extended walking in room-scale VR via a subtle situation-based rotation of the virtual environment while maintaining a full sense of presence

Assuming that the emergence of inside-out positional tracking in commercially available VR systems indicate a future where room-scale VR is experienced more freely, there is a demand for adaptable and immersive VR locomotion techniques that while enabling real walking overcomes the physical restrictions of a play space without the use of additional hardware. Hence, the purpose of this study was to explore the hypothesis that a subtle situation-based rotation of the immersive virtual environment (IVE) around the user can free up physically restricted virtual space and enable extended real walking in room-scale VR, while a full sense of presence is maintained. Based on Findings of a literature study, a prototype of an adaptable and mobile locomotion technique manipulating the IVE was developed and tested using three different rotations; a baseline medium rotation, a fast and a slow, all defined through trial and error with the capacities of freeing up restricted virtual space, and of maintaining presence, in mind. The user tests were designed as a within-subject test, aiming to expose the limits in the prototype by putting pressure on two potentially critical factors: user velocity and the capacity of freeing up restricted virtual space in all directions. The results imply that the proposed locomotion technique has the potential of extending virtual walking while maintaining a full sense of presence and that there is an optimally balanced rotation between the medium and slow rotation used in the present study. However, since the participants were not redirected enough to be preserved within the physical play space, the prototype may be used as a tool rather than as a redirecting technique. / Om man antar att utvecklingen och appliceringen av ”inside-out” positionsspårning i kommersiellt tillgängliga VR-system pekar på̊ en framtid där room-scale VR upplevs mer fritt, så Finns det ett behov av anpassningsbara VR-rörelsetekniker som utan extra hårdvara möjliggör ett större spelutrymme än det fysiska spelrummet samtidigt som användaren kan förflytta sig virtuellt genom verkliga rörelser. Syftet med denna studie var att utforska hypotesen att en subtil situationsbaserad rotation av den virtuella miljön runt användaren kan frigöra fysiskt begränsat virtuellt utrymme och samtidigt upprätthålla en känsla av full närvaro.  Baserat på resultaten från en litteraturstudie utvecklades en prototyp som och testades med tre olika hastigheter; medel, snabb och långsam. Dessa var alla definierade genom ”trial and error” baserat på prototypens kapacitet att frigöra begränsat virtuellt utrymme och att bibehålla närvaro i åtanke. Användartesterna utformades som ”within-subject” tester med målet att exponera prototypens begränsningar genom att pressa två potentiellt kritiska faktorer: hastigheten användaren rörde sig i och prototypens kapacitet att frigöra begränsat virtuellt utrymme i alla riktningar.  Resultaten antyder att den föreslagna rörelsetekniken har potentialen att möjliggöra ett större spelutrymme än det fysiska spelrummet samtidigt som en känsla av full närvaro upprätthålls och att det Finns en optimal rotation emellan rotationerna medel och långsam. Däremot, eftersom deltagarna inte omdirigerades tillräckligt för att bevaras inom det fysiska spelrummet är det troligt att prototypen borde användas som ett verktyg snarare än som en omdirigeringsteknik.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-282301
Date January 2020
CreatorsKarlsson, Johannes
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2020:634

Page generated in 0.0016 seconds