Trovärdighet inom fiktiva världar är något som många strävar efter, men hur kan vi uppnå den känslan? Inom film och litteratur används begreppet verisimilitude för att definiera ett verks sken av sanning eller verklighet och därmed även dess förmåga att framstå som trovärdig. Härstammat från Platons och Aristoteles mimesis, det vill säga imitation av naturen, utvecklades termen verisimilitude för att ge fiktiva verk möjligheten att undersöka och pröva hur de kan bli mer trovärdiga. För att nå trovärdighet pekar begreppet på hur väl åskådaren kan relatera verket till verkligheten, för om detta förekommer, kan verket genast bli mer trovärdigt. Begreppet verisimilitude används främst inom fiktiva verk för film och litteratur, men det finns väldigt lite forskning om detta inom spelmediet. Vi anser att verisimilitude kan ha värde inom denna medieform för att ge speldesigners en bättre uppfattning om hur de kan designa spel mot trovärdighet. Med hjälp av Anneli Lehtisalo och hennes studier av filmen Runon kuningas ja muuttolintu har vi byggt upp en förståelse över verisimilitude och dess bruk inom filmmediet. Vi har även med hjälp av Kamal Bhatt och hans text Believability in computer games (2007) undersökt hur trovärdighet inom spel urskiljer sig från andra medieformer och vilka kvalitéer ett spel behöver för att vara trovärdiga. Med dessa förståelser har vi sedan i en gestaltning designat en fiktiv spelmiljö med verisimilitude som ett designperspektiv. Med detta menar vi bidra med en grund för hur en kan designa spelmiljöer mot trovärdighet. / Believability within fictional worlds is something many strive for, but how does one go about to achieve it? Movies and literature use the concept of verisimilitude to define a work of fiction’s appearance of being true or real and with this, also define how believable it is. Originating from Plato and Aristotle's term mimesis, which refers to the imitation of nature, the term verisimilitude developed into its current form to be used as a way of analysis to better understand how believability may be achieved. To do this, the term points to how well an audience can relate the fictional world to our own world, for if this is done well, it instantly becomes more believable. The term verisimilitude is mostly used within the works of movies and literature and as such, there is very little research to be found in relation to its use in video games. We argue that the incorporation of verisimilitude within video game design can prove to be a valuable tool to aid in how we design towards more believable worlds in video games. We will in this bachelor thesis inquire the help of Anneli Lethsalos studies on verisimilitude within movies and genres build an understanding of how verisimilitude is used within the films.We also inquire help from Kamal Bhatts studies on believability within computer games to research how believability in video-game differ from other mediums and what qualities a game needs in order to be seen as believable. With this newfound understanding we then set out to design our own game environment with verisimilitude as a design perspective. With this we hope to establish a ground to how one can design around believability in video-games.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-18347 |
Date | January 2019 |
Creators | Huhtala, Sondre, Lund, Sebastian |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0019 seconds