E-Sport, Gaming, AV-Entertainment – diese Bereiche des Lebens sind oft für Menschen, die von Sehbehinderungen und Blindheit betroffen sind (PVI), nicht zugänglich. Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz soll 2025 für mehr digitale Barrierefreiheit sorgen, doch Betroffene bleiben skeptisch, ob die Veränderungen tatsächlich zur Schließung der digitalen Kluft beitragen.
Um zu analysieren, wie PVI mit VR interagieren und wie man praxisnah Entwicklung der VR-Gaming Branche beitragen kann, wurde iterativ an der Entwicklung eines Prototypen mit dem Unternehmen Inclusive Gaming gearbeitet. Der Prototyp, eine kosteneffiziente Version von dem Spiel Dreamtrip, wurde in einer nicht-repräsentativen Feldstudie mit Betroffenen getestet und anhand des Immersionsfragebogen von Jennett et al. (2008) auf Orientierungs- und Navigationsleichtigkeit untersucht.
Die Studie zeigte eine Tendenz zu tieferer Immersion bei Anwendung des Prototypen, jedoch konnte die Orientierungsleichtigkeit nicht signifikant gesteigert werden. Die Möglichkeit der Netzwerkinteraktion zwischen Head-Mounted-VR-Devices und Computerspielen wird zukünftig von Relevanz für das Unternehmen bleiben.
Weiterführende Forschung im Bereich der Orientierungsverbesserung für PVI in VR-Systemen ist notwendig, um das Produkt Launch-Fähig zu machen. Der aufgestellte Kriterienkatalog für VR-Spiele kann zukünftig als Richtlinie zur Entwicklung von zugänglichen VR-Erfahrungen genutzt werden.:I. Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziel der Arbeit
1.3 Ablauf der Arbeit
II. Theorie
2.1 Sehbehinderungen
2.2 Barrierefreiheit in digitalen Medien
2.2.1 Barrierefreiheit in Computerspielen
2.2.1.1 Audio Games und GVI
2.2.2 Game Accessibility Guidelines
2.3. Virtual Reality
2.4 Game Development aus Design-Sicht
2.4.1 MDA Rahmenwerk
2.4.1.1 Ästhetik
2.4.1.2 Mechanik
2.4.2 APX Dreieck
2.3.3 Zusammenfassung
2.5 Interface
2.6 Iteratives Design
2.6.1 Iteratives Design mit Personen denen besonderen Schutz gebührt
2.6.2 Bewertung von Immersion
III. Durchführung
3.1 Kriterienkatalog
3.2 Dreamtrip
3.3 Phase 1
3.3.1 Cardboard VR
3.3.2 SeeingVR und UI Accessibility Plugin
3.4 Phase 2
3.4.1 Hypothese 2
3.4.2 Hypothese 1
3.4.2.1 Unity
3.4.2.2 Evaluierung der Usecases
3.5 Phase 3
3.5.1 Fragerunde 1
3.5.2 Fragenkatalog
3.5.3 Fragerunde 2
IV. Diskussion
4.1 Darstellung der Ergebnisse Phase 3
4.1.1 Fragerunde 1
4.1.2 Fragenkatalog
4.1.3 Fragerunde 2
4.1.3.1 Prototyp Dreamtrip
4.1.3.2 Originalversion Dreamtrip
4.2 Diskussion Phase 3
V. Reflexion
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse und Erfüllung der Zielsetzung
5.2 Limitationen
5.3 Zukunftsausblick
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Date | 04 June 2024 |
Creators | Drews, Greta |
Contributors | Inclusive Gaming, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion, doc-type:bachelorThesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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