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Previous issue date: 2014-03-21 / The web 2.0 allied with the structure of the networks changed the relationships between people in contemporary society. Individuals began to communicate without the necessity for physical movement and were able to share interests, dreams and affinities through the digital environment. This research proposes a study of the constitution of the Polyvore website that deals with fashion and an analysis of aesthetic modifications that change fashion from this social network, the formation of aesthetic standards about fashion and relationships between people and fashion today from this website. The consumer market has become more diverse to meet the desires of the people and particularly the fashion market was also influenced by these new relationships developed within the internet and then, the social networks allowed a narrowing in the relationship between individuals. So, on fashion, the website Polyvore found users and market to operate with a fashion platform. To support this research, it were used the works of Castells, Musso, Parente and Santaella to explain the structure of the network for the development of Social Networks . On the studies about consumption of fashion information through the concepts of subjectivity and playfulness we used the works of Huizinga on the playful; Simmel, Pitombo, Mesquita and among others to analyze the playful vocation of fashion. For concepts involving subjectivity, it were used the reflections of Deleuze, Guattari, Santaella and Mesquita. On the analysis of social network Polyvore were explored the concepts of narrativity based on the work of Murray; for niche culture the references were the works about tribalism from Maffesoli and The Long Tail from Anderson and for the phenomenon of gamification, we used the thoughts of Lemos and Santaella and the testimonials of users. It was concluded from the study that social networks are still in full development and every day new platforms appears to attend the desires and interests of the users. Through the study of Polyvore, we observed that Polyvore has established itself as a major information center for fashion companies. In the investigation of the functioning of Polyvore , we realized that three major phenomena are developed by users and by the tools of the website: narrativity, culture niche and gamification / web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital.
A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website.
O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda.
No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários.
Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/18145 |
Date | 21 March 2014 |
Creators | Hiroki, Stella Marina Yurí |
Contributors | Hildebrand, Hermes Renato |
Publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, PUC-SP, BR, Mídias Digitais |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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