Return to search

Get in the Game : A study on social media marketing activities to achieve market access and enhance mainstream adoption of blockchain gaming / Kom in i spelet : En studie av marknadsföring på sociala medier för att öka marknadsandelen och användandet av blockchainspel

Gaming is booming, and over the past few years, blockchain games have found their way into this market. These games operate in a highly competitive environment, where marketing is vitally important for their success. This study, commissioned by Crypto Rogue Games, aimed to explore social media marketing activities to promote their blockchain game, Crystals of Naramunz. Given this purpose, an analysis of competing developers' activities on Twitter, Facebook, and Instagram was conducted. Additionally, interviews were performed with a sample of the gaming community. The interviews also explored attitudes toward an experience with blockchain gaming. Essentially, the study indicated that Twitter is the most effective platform to target the audience. On this platform, sharing a variety of content, such as artwork, news, and game graphics, was shown to be most engaging. In addition, it was important to communicate in a creative, personalized, and interactive manner. The interviews also indicated that attitudes toward and experience with blockchain must be considered in the marketing efforts. However, as the study was limited, additional research is required to draw more detailed conclusions and to generalize these findings. / Intresset för videospel ökar, och under de senaste åren har spel baserade på blockchain hittat sin väg till denna marknad. I denna hårt konkurrensutsatta bransch är marknadsföring viktigt för att lyckas. Denna studie genomfördes i samarbete med Crypto Rogue Games. Syftet med studien var att undersöka möjligheten för marknadsföring av deras blockchain-baserade spel, Crystals of Naramunz, på sociala medier. Utifrån detta syfte genomfördes en analys av konkurrerande aktörers aktivitet på Twitter, Facebook och Instagram. Dessutom utfördes intervjuer med ett urval spelare. Dessa intervjuer undersökte även attityder till och erfarenhet av blockchainspel. Studien indikerade att Twitter är den mest effektiva plattformen för att fånga publikens intresse. På denna plattform skapade en variation av visuellt material, nyheter och spelgrafik högst engagemang. Att dela kreativt, personligt och interaktivt innehåll visade sig även vara viktigt. Vidare indikerar intervjuerna att marknadsföringen behöver ha spelarnas attityder till och erfarenhet av blockchain i åtanke. Eftersom studien var begränsad krävs det dock ytterligare forskning för att dra mer detaljerade slutsatser och generalisera resultatet.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-324036
Date January 2023
CreatorsJohansson Sundqvist, Emma
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2023:27

Page generated in 0.0022 seconds