Der Beitrag befasst sich mit dem Onlinespiel TwinKomplex, das ein aus verschiedenen realen wie fiktionalen Quellen zusammengesetztes Mashup darstellt. Dabei bildet das Konglomerat aus verschiedenen Medien eine Ebene des Mashups, eine zweite wird durch die Parallelität von Realität und Fiktion eingeführt. Der Beitrag beschreibt die Grundzüge des Spiels und gibt die Ergebnisse eines qualitativ-empirisch angelegten Experiments wieder, bei dem fünf Spieler ihre Eindrückre und Erfahrungen schildern. Die meisten modernen Computerspiele sind von Grund auf neu geschaffene komplexe Erzählungen, angesiedelt in einer eigenen fiktionalen Spielwelt mit fiktionalen Charakteren. Bilder, Texte und Geräusche sowie Sprache und Musik werden für solche Computerspiele eigens kreiert, die Handlung wird durchgeplant, nichts wird dem Zufall überlassen. Anders verhält es sich bei TwinKomplex. Es startete im Herbst 2011 als so genanntes „free to play“-Spiel und kann kostenfrei in Deutsch, Englisch und Spanisch gespielt werden. Bei TwinKomplex werden für eine Agenten- und Geheimdienstgeschichte bestehende, real existierende Medien (u. a. YouTube-Videos , Google Maps, Suchmaschinen, Websites, Bilder) und vorproduzierte, fiktive und konstruierte Inhalte (u. a. Videos mit Schauspielern, fingierte Websites, nachgestellte Bilder) zusammen mit den Möglichkeiten sozialer Netzwerke zu einem großen, neuen Ganzen kombiniert – zu einem transmedialen Social Online Game. Durch das Kombinieren fiktionaler und realer Inhalte (Informationen aus dem Web, reale Handlungsorte, Schauspieler und Wissenschaftler statt Avatare) soll letztlich eine „Augmented Virtuality” entstehen.
Im Beitrag wird sich dieser Augmented Virtuality und diesem Social Online Game in seiner Eigenschaft als Mashup genähert. Die Einbettung eines Spielszenarios in einen realen Kontext, die Nutzung unterschiedlichster, alltäglich gebräuchlicher Medienelemente zur Lösung von Kriminalfällen, das Vernetzen mit realen Mitspielern, das Zusammenschließen zu Teams, der reale zeitliche Kontext, in dem das Spiel abläuft usw. – all das lässt die grundsätzliche Vermutung aufkommen, dass es dieses Mashup vermag, die Spieler in anderer, wenn nicht gar stärkerer Art und Weise, als es fiktionale Computerspiele könnten, in seinen Bann zu ziehen. Ein qualitativ-empirisch angelegtes Experiment versuchte, sich dieser These zu nähern und erfasste das Nutzererlebnis während des Spielens. Insgesamt fünf Spieler hielten ihre Eindrücke, Spielerlebnisse und Erfahrungen über zehn Tage – von der Anmeldung bis zum Logout – in einem Tagebuch fest. Die Schilderungen geben das Spielerlebnis aus Nutzersicht sehr detailliert wieder.
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:20897 |
Date | 08 March 2018 |
Creators | Schubert, Markus, Stoppe, Sebastian |
Publisher | Springer VS |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion, doc-type:bookPart, info:eu-repo/semantics/bookPart, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 978-3-658-05752-7, 978-3-658-05753-4 |
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