Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones.
De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification.
Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas.
La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados.
En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral.
Identifer | oai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/12925 |
Date | 07 March 2016 |
Creators | Montes Quelopana, María Cristina, More Salinas, Raiza Indhira |
Contributors | Noe Quiroz, Rafael Luis |
Publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú, PE |
Source Sets | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf |
Rights | Atribución-CompartirIgual 2.5 Perú, info:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/ |
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