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El impacto de la estrategia de gamification en el desempeño laboral. Estudio de caso : área de proyección de Cineplanet

Montes Quelopana, María Cristina, More Salinas, Raiza Indhira January 2016 (has links)
Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones. De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification. Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas. La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados. En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral. / Tesis
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Una aproximación a la creatividad

Gallegos C., Francia, Galvez B., Marco, Montes B., Rodrigo January 1999 (has links)
Seminario para optar al grado de Magister en Comunicación Social / El autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / El mundo actual nos presenta a cada momento desafíos que ponen a prueba nuestra capacidad de adaptación y de respuesta. Desde aspectos que atañen a nuestra vida interior, al manejo de nuestras relaciones interpersonales y a los vaivenes de la vida cotidiana hasta problemas que involucran a la humanidad toda, el ser humano se halla en constante búsqueda de nuevos derroteros que le otorguen más sentido a nuestras existencias. La rapidez con que muta la realidad social exige soluciones que se adapten a las nuevas circunstancias. Para lograr resultados exitosos en esta constante búsqueda, es menester una aproximación distinta y novedosa frente al entorno. La capacidad de romper con los convencionalismos sociales, cognitivos y afectivos encuentran en la creatividad una herramienta de inmejorables perspectivas. Es ésta la que nos permite arribar a respuestas que satisfagan los requerimientos del mundo moderno. Además, la creatividad constituye un verdadero acto de autorrealización personal, no sólo por lo que puede llegar a producir, sino que también por el placer intrínseco que conlleva liberarla. Tal como existen dimensiones del ser humano que develan la miseria de nuestra especie, la creatividad representa una muestra de lo opuesto, vale decir, de lo sublime y grandioso que puede llegar a ser el hombre. Esta facultad que poseemos es la que nos da la posibilidad de abrir nuevos caminos donde parece que no los había, de encontrar nuevas soluciones a antiguos problemas y de lograr una adaptación más armónica con el entorno natural y social. El pensamiento divergente-elemento distintivo de la creatividad- constituye no sólo un rasgo de nuestro intelecto, sino que, quizá fundamentalmente, una actitud frente al mundo, una aproximación cognitiva y emocional distinta que constituye una inyección de sabia nueva en medio de paradigmas añejos que muchas veces demuestran una total incapacidad de brindar soluciones alternativas y más efectivas. Cabe señalar, en todo caso, que la divergencia no se puede construir sobre la nada; en efecto, se cristaliza a partir del pensamiento convergente-asociado a la capacidad de evaluar, seleccionar y discriminar y elemento constitutivo de la inteligencia en su acepción clásica. Resulta extraño percatarse de que un fenómeno tan extendido y de tan larga data como la creatividad halla comenzado a ser abordado sistemáticamente recién en este siglo. En efecto, la creación artística, literaria y científica se remontan a tiempos remotos de la especie humana. Pero ni los griegos ni los romanos- aunque en el idioma latín cobran existencia los términos creatio y creare- se preocuparon de esta notable facultad. De manera tímida, en el sigo XVII, y con mayor fuerza en el XVIII, aparece cierta actividad reflexiva en torno al tema vinculado con la actividad artística. Reiteramos, eso sí, que, tal como lo señala el profesor e investigador Ricardo López, es en la actual centuria cuando surge un pensamiento y un estudio más consciente y sistemático en torno a la creatividad. Un momento clave para la historia de este concepto se produce en 1950 con el discurso pronunciado por J.P. Guilford ante la Asociación Americana de Sicología. Este hito le da un impulso decisivo a la investigación del tema; aumenta el número de publicaciones y se difunden diversos enfoques sobre esta área. Hoy en día nadie discute la trascendencia de la creatividad como hecho individual y social. La bibliografía sobre este tópico se ha multiplicado considerablemente en la segunda mitad del siglo. Hoy, creemos, el desafío es “instalar” el conocimiento y la necesidad de desarrollar este fenómeno en los diferentes nichos sociales, especialmente en la educación. Sólo así podremos dar un salto cualitativo de cara a los desafíos del próximo milenio, que, por cierto, serán muchos y de la más variada índole.
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Habilidades de pensamiento creativo en alumnos de 7mo. de primaria del Colegio María Inmaculada

Aliaga Contreras, Marianela January 2010 (has links)
El ser humano se encuentra continuamente en interacción con su entorno familiar, escolar, social; donde juega distintos roles que provocan que se enfrente constantemente a diferentes circunstancias y problemáticas que debe resolver. Cuando éste se encuentra institucionalizado por diferentes razones, mayores son los recursos que debe utilizar para poder sobrellevar una situación problema, tal es el caso de los adolescentes que asisten a instituciones educativas.
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El aprendizaje de la creatividad: El caso de los jóvenes recién egresados de la Universidad de Chile educados en contextos vulnerables

Castro Tohá, Francisca January 2016 (has links)
Magister en Psicología Educacional / La investigación indaga en el aprendizaje de la creatividad de los jóvenes recién egresados que provienen de contexto vulnerable. Para este estudio se analizarán casos de estudiantes de la Universidad de Chile. Chile es un país que ha reducido su porcentaje de pobreza extrema pero dentro de una lógica neoliberal que sustenta el modelo de desarrollo del país donde se ha privatizado el acceso a elementos vitales y desarrollado la competencia de mercado, lo que ha generado que sea uno de los países más desiguales del mundo, donde dos tercios de la población posee un ingreso inferior al promedio nacional (Ministerio de desarrollo social, 2014). Por ende, es un país donde hay grandes diferencias en el desarrollo y promoción de la calidad de vida entre sus habitantes
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El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma web

Rojas Cuadros, Miguel Alejandro 15 September 2017 (has links)
La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó, desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del ciudadano como usuario final. Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello, esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o usuario. Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno Electrónico peruano. Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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Propuesta de solución educativa con soporte tecnológico para prevenir las lesiones en niños de 4 a 6 años de Lima Metropolitana mediante la metodología Design Thinking y Lean Startup

Cervantes Mejía, Jhan Pierre, Cordero Montes, Ligia Elena, Pretell Rodriguez, Dora Aleida 17 April 2017 (has links)
El presente proyecto profesional tiene como objetivo proponer una solución para prevenir las lesiones más frecuentes en niños de 4 a 6 años, tales como caídas, ahogamientos, intoxicaciones, quemaduras y lesiones por tránsito que derivan en situaciones de deterioro de la salud y muerte infantil. Dicha solución se diseñó mediante la aplicación de las metodologías Design Thinking y Lean Startup, las cuales buscan generar soluciones innovadoras teniendo como centro la necesidad real de los usuarios. Todo ello, tomando en cuenta al actor principal dentro del entorno del niño: el padre de familia. El desarrollo del proyecto profesional, empieza con el planteamiento y justificación del problema de las lesiones en niños considerado, según la Organización Mundial de la salud, como un problema grave de salud pública. Asimismo, se explicará dentro de qué marco teórico, metodológico y contextual están siendo abordados. Lo cual conlleva a una delimitación del público objetivo a través de los diversos procesos de empatización que tienen como objetivo generar propuestas de solución para la problemática presentada. Dichas propuestas de solución darán lugar a la generación de prototipos, los cuáles serán testeados o puestos a prueba continuamente generando una retroalimentación de parte de los consumidores y usuarios que conllevará a un prototipo final. El resultado del presente proyecto es una propuesta de solución tecnológica donde los niños puedan interactuar y aprender de una manera lúdica a prevenir las principales lesiones que le podrían afectar tanto dentro como fuera de su hogar; generando así un conocimiento básico del cuidado del cuerpo y una cultura de prevención de riesgos. / Proyecto Profesional
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Propuesta tecnológica para promover la lectura en niñas y niños del nivel primario bajo el modelo del design thinking

Cadenas Zárate, Johanna de Jesús, Valdivieso Avilés, Alejandra Isabel, Vicente Galdos, Gabriela del Pilar 09 March 2017 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es generar una propuesta que busque promover el hábito de lectura en niños mediante una metodología de investigación acción, tomando en consideración a los actores claves en el entorno del niño, tales como la familia y los docentes. Ahondando en el desarrollo de la investigación, esta presenta como punto de partida el proceso de exploración general de los conceptos, así como de los contextos, tanto nacional como internacional, en torno a la lectura. Ello conlleva a la delimitación del público objetivo sobre la base de los objetivos de investigación y a la exploración de sus necesidades a través de los procesos de Empatización, para de esa forma idear propuestas que satisfagan la problemática abordada. El resultado de la tangibilización de ideas se ve reflejado en la generación de prototipos, los cuales deberán ser testeados para así obtener el feedback necesario que logre desembocar en un prototipo final. El resultado de esta investigación, por tanto, deviene en una plataforma tecnológica de aprendizaje adaptativo orientado a promover el hábito de la lectura en niños a través de un sistema evaluativo que considera a los colegios como punto de acceso y a los docentes como involucrados y facilitadores en la consecución de este objetivo. / Proyecto Profesional
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El Debate dramatizado y el desarrollo de capacidades creativas de estudiantes en el curso taller de comunicación integral en la Facultad de Educación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Reyes Aponte, Luis Alberto January 2013 (has links)
El mundo científico y tecnológico del siglo XXI necesita de futuros maestros cuya formación profesional se base en el desarrollo de capacidades y habilidades intelectuales, la creatividad y los valores. Capacidad de autoaprendizaje que les permita aprender a manejar lo adquirido en su formación académica y desarrollarlo, aprendiendo a aprender, logrando la metacognición. Un profesional que presente un alto grado de equilibrio emocional, con capacidad suficiente para enfrentar las consecuencias desestabilizadoras que dejan los rápidos cambios actuales, y poder vencer los peligros del estrés, la frustración y la apatía. La creatividad permite la automotivación y promueve la producción y la productividad, nos invita al arte y nos conduce hacia la ciencia y la tecnología. Se requiere, entonces, profesionales creativos, capaces de promover innovaciones para lograr una educación de calidad. El doctor Luis Piscoya Hermosa no descarta que ciertos estados psicológicos, como la “experiencia creadora, puedan jugar un rol muy importante en la investigación científica… la creación resulta de decisiva importancia debido a que es a través de ella que se incrementa efectivamente el conocimiento científico y sin su concurso nada realmente significativo hubiera ocurrido en su desarrollo” .
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El makerspace como espacio para fomentar la creatividad y el aprendizaje colaborativo en alumnos de 4to y 5to de secundaria de un colegio público en Callao desde un enfoque educativo formal.

Freundt Melendez, Victor Gustavo 21 January 2019 (has links)
El presente documento consiste en una propuesta de innovación educativa donde se identifica como problema principal la limitada capacidad de alumnas y alumnos de cuarto y quinto de secundaria de un colegio público para demostrar la competencia creativa y colaborativa en el diseño y la fabricación tridimensional. Frente a ello se propone como objetivo principal mejorar el nivel de creatividad y colaboración en aquellos estudiantes. Adicionalmente, se consideran cuatro objetivos específicos: el desarrollo de competencias metodológicas en el docente de Educación para el Trabajo para la generación de objetos tridimensionales, la incorporación de un espacio para la co-creación de formas tridimensionales, el incremento de la capacidad colaborativa en docentes para idear proyectos, y la mejora del vínculo entre los padres y la entidad educativa para la generación de nuevas propuestas. El proceso metodológico consta de 4 etapas: la sensibilización, la capacitación, la ejecución de la propuesta y el monitoreo y evaluación. La primera consiste en la demostración de herramientas a los docentes, la segunda se centra en el aprendizaje y enseñanza mediante la experiencia de uso de las herramientas y materiales de trabajo, la tercera se centra en el desarrollo de actividades como parte del currículo escolar y la cuarta se centra en velar por el cumplimiento y la sostenibilidad de la propuesta. Para ello se elaboró un plan piloto de 7 sesiones donde participaron 4 grupos de actores: los alumnos y alumnas, el capacitador y los asesores, los educadores y los padres de familia. Como resultado se obtiene un incremento de nivel creativo y colaborativo en los alumnos, un mayor interés por el desarrollo tridimensional de objetos, el uso de la red social Facebook para la documentación del proceso, el interés de todos los actores por mejorar la infraestructura del colegio y participar en más actividades creativas y colaborativas. / Tesis
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Diseño y evaluación de una propuesta de startup, basada en la aplicación del Design Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una institución educativa: piloto aplicado a la PUCP

Cárdenas Paz, Carlos Eduardo, Ramos Aguirre, Ricardo Leandro 23 October 2018 (has links)
La presente investigación busca diseñar y analizar una propuesta de startup, basada en la aplicación del Desing Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una comunidad universitaria. La aproximación de la investigación se realiza mediante una investigación acción en la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), centrándose en la identificación de las necesidades de los usuarios respecto a sus almuerzos. En ese sentido, se han utilizado dos metodologías: el Design Thinking y el Lean Startup. Sin embargo, se debe resaltar que la primera, el Design Thinking, es la metodología principal de la investigación puesto que, dentro de sus cinco etapas, el Lean Startup será un complemento en las dos últimas. Para ello, se utilizó un enfoque mixto, tanto cualitativa, para las entrevistas a profundidad y focus groups, que son las principales herramientas del Design Thinking, como cuantitativa, para las encuestas complementarias. La investigación concluye que, bajo determinados supuestos, la propuesta de startup puede funcionar dentro de la universidad. Asimismo, se deja abierta la posibilidad de no solo destinar el foco dentro de la misma sino también en diferentes nichos de mercado tales como otras universidades o usuarios cercanos a ella. En base a lo anterior, se plantearon recomendaciones y conclusiones acerca de los pasos a seguir para la evaluación de la propuesta de startup, en relación a la estrategia implementada en el proyecto piloto desarrollado en la universidad, prestando atención a las sugerencias de los usuarios y especialistas en el tema. / Trabajo de suficiencia profesional

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