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Análisis, diseño e implementación de un marketplace educativo en plataforma Web y móvilYoshimura Matsuki, Jenny Mery, Sánchez Antezana, Juan Manuel 11 March 2017 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo principal analizar, diseñar e implementar un
marketplace educativo en plataforma Web y Móvil, como parte de la solución para
disminuir la dispersión de información en la Web sobre la oferta y demanda de
actividades educativas. Para lograr dicha tarea es necesario la definición de las reglas
y políticas de negocio que deben cumplir los actores involucrados en el proceso de
inscripción de una actividad y el desarrollo de una arquitectura a medida de la solución.
Para abordar el tema señalado se revisó la literatura asociada al contexto actual de
mercado virtual, oferta y demanda; y aplicaciones móviles en el Perú. Seguidamente
se analizó los procesos automatizados y no automatizados del estado de arte. Para el
caso de los procesos no automatizados se evaluó la inscripción y pago de actividades
educativas en la UPLA (Universidad Peruana Los Andes), el cual difunde por distintos
medios sociales su oferta de actividades académicas. Por otra parte, la mayoría de
soluciones automatizadas se dividen en videocursos, páginas de descuento por grupo
o simplemente informativas.
Para la elección de la metodología de software se tomó en cuenta la posibilidad de
hacer seguimiento a los objetivos, manejar hitos e iteraciones. Por tal motivo, se eligió
la metodología RUP (Rational Unified Process). Asimismo, para agrupar buenas
prácticas recomendadas y gestionar adecuadamente el tiempo, la calidad, los recursos
y los riesgos se utilizó la guía PMBOK (Project Management Body of Knowledge).
La arquitectura de la solución fue diseñada para soportar las plataformas Web y Móvil.
En el sistema Web se utilizaron las capas de presentación, lógica, negocio y acceso a
datos. Mientras que, en la aplicación Móvil, se basó en el patrón MVVM (View-
ViewModel-Model). Cabe señalar que el despliegue del servidor de base de datos y de
aplicaciones se utilizó como software de servicio. Por otra parte, en la construcción, se
utilizó el servicio Windows Azure para implementar el sistema Web y Móvil. Dicha
tecnología permite una mejor integración con el controlador de versiones Team
Foundation y el Visual Studio 2012, los cuales fueron utilizados también en este
proyecto.
Finalmente, de acuerdo a los resultados obtenidos, se concluye que los principales
procesos de negocio de la UPLA se implementan y se representan en el registro de
ofertantes y demandantes, gestión de actividades educativas e inscripción y pago de
una actividad educativa. / Tesis
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El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma webRojas Cuadros, Miguel Alejandro 15 September 2017 (has links)
La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de
la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y
rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó,
desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del
ciudadano como usuario final.
Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten
revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello,
esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el
complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o
productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o
usuario.
Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las
incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la
búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios
informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno
Electrónico peruano.
Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que
pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios
públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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Diseño centrado en el usuario: un viaje personal hacia la creación de productos significativos y relevantes para los usuariosDueñas Mauleon, Ximena 01 January 600 (has links)
Este trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados entre 2021 y 2023, cada uno con sus propios desafíos que destacan el desarrollo en diseño web con enfoques de experiencia de usuario (UX) y diseño de interfaz (UI). Cada proyecto muestra una perspectiva única para abordar los desafíos inherentes a la creación de un producto digital dentro del entorno empresarial. El primer proyecto se centra en el rediseño de la página empresarial, donde se implementó una solución táctica que exigía rapidez y eficiencia con una inversión limitada de tiempo. Por otro lado, el rediseño de la sección "Abonos" en el panel y el flujo de venta de CulqiShop, tuvieron una mirada más estratégica, priorizando las necesidades específicas de los usuarios.
Estos proyectos ejemplifican la flexibilidad en un proceso de diseño, subrayando la importancia de ajustarse a diversos contextos y prioridades empresariales. Asimismo, reflejan las metodologías que guían nuestros procesos, reconociendo la importancia de la flexibilidad a lo largo del desarrollo de cada proyecto. Dado que cada proyecto conlleva necesidades y enfoques particulares, resulta importante adaptar nuestros procesos a cada caso específico para asegurar conseguir los mejores resultados / This professional proficiency work describes three design projects carried out between 2021 and 2023, each with its own challenges that highlight the development in web design with user experience (UX) and interface design (UI) approaches. Each project provides a unique perspective on addressing the inherent challenges of creating a digital product within the business environment. The first project focuses on the redesign of the company website, where a tactical solution was implemented that required speed and efficiency with a limited time investment. On the other hand, the redesign of the "Abonos" section in the CulqiShop dashboard and sales flow took a more strategic approach, prioritizing the specific needs of users.
These projects exemplify flexibility in the design process, emphasizing the importance of adapting to various business contexts and priorities. They also reflect the methodologies that guide our processes, recognizing the importance of flexibility throughout the development of each project. Since each project involves specific needs and approaches, it is important to tailor our processes to each specific case to ensure the best possible results
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Análisis, diseño e implementación de un marketplace educativo en plataforma Web y móvilYoshimura Matsuki, Jenny Mery, Sánchez Antezana, Juan Manuel 11 March 2017 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo principal analizar, diseñar e implementar un
marketplace educativo en plataforma Web y Móvil, como parte de la solución para
disminuir la dispersión de información en la Web sobre la oferta y demanda de
actividades educativas. Para lograr dicha tarea es necesario la definición de las reglas
y políticas de negocio que deben cumplir los actores involucrados en el proceso de
inscripción de una actividad y el desarrollo de una arquitectura a medida de la solución.
Para abordar el tema señalado se revisó la literatura asociada al contexto actual de
mercado virtual, oferta y demanda; y aplicaciones móviles en el Perú. Seguidamente
se analizó los procesos automatizados y no automatizados del estado de arte. Para el
caso de los procesos no automatizados se evaluó la inscripción y pago de actividades
educativas en la UPLA (Universidad Peruana Los Andes), el cual difunde por distintos
medios sociales su oferta de actividades académicas. Por otra parte, la mayoría de
soluciones automatizadas se dividen en videocursos, páginas de descuento por grupo
o simplemente informativas.
Para la elección de la metodología de software se tomó en cuenta la posibilidad de
hacer seguimiento a los objetivos, manejar hitos e iteraciones. Por tal motivo, se eligió
la metodología RUP (Rational Unified Process). Asimismo, para agrupar buenas
prácticas recomendadas y gestionar adecuadamente el tiempo, la calidad, los recursos
y los riesgos se utilizó la guía PMBOK (Project Management Body of Knowledge).
La arquitectura de la solución fue diseñada para soportar las plataformas Web y Móvil.
En el sistema Web se utilizaron las capas de presentación, lógica, negocio y acceso a
datos. Mientras que, en la aplicación Móvil, se basó en el patrón MVVM (View-
ViewModel-Model). Cabe señalar que el despliegue del servidor de base de datos y de
aplicaciones se utilizó como software de servicio. Por otra parte, en la construcción, se
utilizó el servicio Windows Azure para implementar el sistema Web y Móvil. Dicha
tecnología permite una mejor integración con el controlador de versiones Team
Foundation y el Visual Studio 2012, los cuales fueron utilizados también en este
proyecto.
Finalmente, de acuerdo a los resultados obtenidos, se concluye que los principales
procesos de negocio de la UPLA se implementan y se representan en el registro de
ofertantes y demandantes, gestión de actividades educativas e inscripción y pago de
una actividad educativa.
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El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma webRojas Cuadros, Miguel Alejandro 15 September 2017 (has links)
La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de
la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y
rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó,
desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del
ciudadano como usuario final.
Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten
revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello,
esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el
complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o
productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o
usuario.
Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las
incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la
búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios
informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno
Electrónico peruano.
Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que
pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios
públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país.
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