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Check-in Lima : propuesta para promover el interés de los adultos jóvenes limeños en conocer el patrimonio histórico inmueble de la ciudad de Lima bajo el modelo del Design Thinking

Aguilar Salvador, Milagros Gissel, Ramirez Flores, José Carlos, Rodriguez Palacios, Nelson Emanuel 04 May 2017 (has links)
La interconectividad del mundo actual ha acrecentado la tendencia a la homogeneización de diversas culturas en desmedro de la identidad nacional, lo cual hace imperativa la necesidad de revalorar la conexión que se tiene como ciudadanos con el país. En Perú, una de las expresiones culturales más representativas es el patrimonio histórico inmueble. En el caso de Lima, se identificó que la mayoría de servicios vinculados con este no son dinámicos ni generan experiencias significativas en los residentes, motivo por el cual existe una profunda falta de motivación por conocerlo y, de esa manera, persiste la desvinculación de la identidad nacional con el entorno. Se ha considerado relevante, por este motivo, ahondar en el tema y desarrollar una propuesta que involucre un servicio dinámico y atractivo para atender la demanda de un público local ávido de diversión y conocimiento. Sobre esta premisa, el objetivo del presente proyecto de investigación es desarrollar una propuesta que busque promover el interés por conocer el patrimonio histórico inmueble de la ciudad de Lima, teniendo como actores principales a los adultos jóvenes. El resultado de esta investigación deviene en la propuesta de un servicio de circuito de entretenimiento patrimonial, un acercamiento a la cultura a través de herramientas lúdicas tales como trivias y trabajo en equipo, para promover la curiosidad y desarrollar el conocimiento de los usuarios en cuanto al patrimonio cultural de su ciudad y revalorar la desgastada conexión con su identidad nacional.
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Desempeño creativo y clima de aula para la creatividad en colegios tarapotinos

Goicochea Inuma, Karen Vanessa 15 February 2019 (has links)
El objetivo del presente estudio fue establecer si existe relación entre el desempeño creativo y el clima de aula para la creatividad (CAC) en estudiantes tarapotinos de 3ro, 4to y 5to grado de secundaria de instituciones educativas públicas rural y urbana. También, se planteó identificar si existen diferencias en el desempeño creativo verbal y figurativo, como en el clima de aula para la creatividad en las áreas instrumentales de Comunicación y Matemática según la zona en la que se ubica la institución educativa, área instrumental, grado y el sexo de los estudiantes. La muestra estuvo conformada por 246 estudiantes de 3ro, 228 de 4to, y 238 de 5to de secundaria de 4 instituciones educativas públicas de Tarapoto, San Martín. Los resultados muestran lo siguiente: (a) en la zona urbana, se observa relación positiva en el área instrumental de Comunicación, entre la Autopercepción del alumno de características creativas en el CAC y su desempeño creativo figurativo; (b) en la zona rural, se observa relación positiva, en las áreas de Comunicación y Matemática, entre el factor de Autopercepción del alumno sobre características creativas en CAC y su desempeño creativo verbal; (c) en la zona rural, se observa relación entre la Autopercepción del alumno de características creativas en Comunicación y su desempeño creativo figurativo; (d) se observa relación positiva entre el factor Motivación hacia el aprendizaje en el CAC de Matemática y el desempeño creativo figurativo; y (e) existen diferencias en las variables clima de aula para la creatividad y desempeño creativo (verbal y figurativo) según sexo, grado y área instrumental. / The main goal of the present study was to establish whether there is a relationship between creative performance and the classroom climate for creativity (CCC) in Tarapotine secondary students of 3th, 4th and 5th grade, belonging to rural and urban public educational institutions. Also, it was proposed to identify if there are differences in the verbal and figurative creative performance, such as in the classroom climate for creativity according to the zone in which the educational institution is located, instrumental area (Communication and Mathematics), grade, and sex of the students. The sample was consisted of 246 students of 3rd, 228 students of 4th, and 238 students 5th of secondary school from 4 public educational institutions of Tarapoto, San Martin. Results show the following: (a) in the urban area, a positive relationship is observed in the instrumental area of Communication, between the student's Self-perception of creative characteristics in the CCC and their figurative creative performance; (b) in the rural area, there is a positive relationship, in the areas of Communication and Mathematics, between the self-perception factor, the student on the creative characteristics in CCC and his verbal creative performance; (c) in the rural area, a relationship is observed between the student's Self-perception of creative characteristics in Communication and their figurative creative performance; (d) A positive relationship is observed between the Motivation factor for learning in the Mathematics CCC and the figurative creative performance; and (e) there are differences in classroom climate variables for creativity and creative performance (verbal and figurative) according to sex, grade and instrumental area.
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El enfoque en el usuario final como herramienta para mejorar las intervenciones públicas en educación en el Perú a través de proyectos de innovación: Caso – MINEDULAB

Gómez Rimarachín, Jhoan Nayeli, Romero Tumay, Diana Carolina, Valladares Perez, Nestor 05 May 2021 (has links)
La educación, representa un elemento fundamental para el desarrollo de los países. Por lo que, el estado peruano, tiene la obligación de brindar y promover una educación de calidad. Sin embargo, la educación en el Perú aún refleja problemas constantes que impiden cumplir con los logros institucionales y con el objetivo principal que es brindar una educación de calidad a todos los niños y adolescentes peruanos. En ese marco, el sector público peruano busca mantener al filo de la vanguardia, generando y promoviendo proyectos e intervenciones de innovación con la finalidad de brindar un mejor servicio y reestructurar políticas públicas educativas. Este proyecto de investigación tiene como objetivo principal, analizar el uso del enfoque de usuario en el diseño de las políticas públicas educativas desarrolladas por el laboratorio de innovación del MINEDU (MineduLAB), para finalmente proponer mejoras y promover su uso. Esta investigación se realizará bajo la metodología de estudio de caso, teniendo un enfoque cualitativo y con un alcance exploratorio y descriptivo (Yin, 1989). La unidad de análisis para la presente investigación serán dos proyectos de innovación público educativo, comparables entre sí y desarrollados por el MineduLAB. Asimismo, se busca realizar una comparación entre el ciclo de innovación del MineduLAB y el ciclo metodológico propuesto bajo la metodología del Design Thinking, donde se busca resaltar la importancia y las ventajas de utilizar el enfoque de usuario en los proyectos de innovación. Por último, para el análisis de la investigación, se presentará los hallazgos encontrados, los cuales representarán variables importantes para identificar y analizar el enfoque de usuario en el proceso de diseño y desarrollo de los proyectos de innovación del MineduLAB, y reconocer que el involucramiento del usuario dentro de todo el proceso trae consigo intervenciones de alto impacto centradas en satisfacer necesidades y de generan valor para el usuario final.
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Go Skate: Creación de la Identidad Corporativa de la marca

González Valera, Viviana Paola 09 November 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se muestra el proceso de creación de la identidad corporativa de la marca GO SKATE, la cual está lanzando al mercado un producto innovador, con el objetivo de crear un nuevo deporte extremo. Para el desarrollo de este proyecto se ha utilizado la metodología del Design Thinking, haciendo una investigación profunda sobre el producto y el mercado al cual este se dirige. El objetivo del proyecto es crear una identidad visual y corporativa para la marca a partir de la investigación realizada y los valores de esta. El desarrollo de este trabajo es importante ya que esta marca permite a un público general practicar un deporte extremo y divertirse de manera segura, de esta manera, este proyecto permitirá que el público objetivo se llegue a identificar con una marca que incentiva la diversión y la seguridad. / This research paper shows the process of creating the corporate identity of the GO SKATE brand, which is launching an innovative and unique product, with the aim of creating a new extreme sport. The methodology of Design Thinking has been used for the development of this project, carrying out a deep investigation on the product and the market to which it is directed. The objective of the project is to create a visual and corporate identity for the brand using the investigation as a starting point. Developing this project is important since this brand allows a general public to practice extreme sports and have fun safely, in this way, this project will allow the target audience to identify with a brand that encourages fun and security.
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El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma web

Rojas Cuadros, Miguel Alejandro 15 September 2017 (has links)
La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó, desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del ciudadano como usuario final. Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello, esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o usuario. Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno Electrónico peruano. Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país.
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Design thinking traits and cognitive passive resistance: mediating effect of linear thinking

Giraldo Ospina, Juan Miguel 26 May 2022 (has links)
El propósito de este estudio es vincular teóricamente el design thinking con la estrategia conductual, a partir de resultados empíricos que relacionan tres dimensiones cognitivas: los rasgos del design thinking, la resistencia pasiva cognitiva y el pensamiento lineal; y, en consecuencia, determinar: si existe una relación negativa entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva y si esta relación está mediada por el pensamiento lineal. Para probar estas hipótesis, se realizó un estudio cuantitativo mediante el modelado de ecuaciones estructurales basado en la covarianza CB-SEM, a una muestra de 342 profesionales de ingeniería y administración en Colombia, determinando primero el efecto directo de la relación entre los rasgos de pensamiento de diseño y la resistencia pasiva cognitiva; y posteriormente determinando la relación entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; la relación entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva, y el efecto mediador del pensamiento lineal en la relación entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva. Los resultados mostraron que existe: 1.) Una relación negativa entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; 2.) Una relación negativa entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; 3.) Una relación positiva entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva; y 4.) El pensamiento lineal media la relación entre los design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; confirmando las hipótesis planteadas, y vinculando el concepto del design thinking con el campo de estudio de la estrategia conductual, con la intención de apoyarlo teóricamente como lo viene reclamando la literatura. / The purpose of this study is to theoretically link design thinking with behavioral strategy, using empirical results that relate three cognitive dimensions: design thinking traits, cognitive passive resistance and linear thinking; and, consequently, determine: if there is a negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance and if this relationship is mediated by linear thinking. To test these hypotheses, a quantitative study was conducted by means of structural equation modelling based on CB-SEM covariance, to a sample of 342 engineering and management professionals in Colombia, determining first the direct effect of the relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance; and subsequently determining the relationship between design thinking traits and linear thinking; the relationship between linear thinking and cognitive passive resistance, and the mediating effect of linear thinking in the relationship between design thinking traits and passive cognitive resistance. The results showed that there is: 1.) A negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance; 2.) A negative relationship between design thinking traits and linear thinking; 3.) A positive relationship between linear thinking and cognitive passive resistance; and 4.) Linear thinking mediates the relationship between the design thinking traits and cognitive passive resistance; confirming the hypotheses proposed, and linking the concept of design thinking with the field of study of behavioral strategy, with the intention of supporting it theoretically as the literature has been claiming.
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Diseño y evaluación de una propuesta de startup, basada en la aplicación del Design Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una institución educativa: piloto aplicado a la PUCP

Cárdenas Paz, Carlos Eduardo, Ramos Aguirre, Ricardo Leandro 23 October 2018 (has links)
La presente investigación busca diseñar y analizar una propuesta de startup, basada en la aplicación del Desing Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una comunidad universitaria. La aproximación de la investigación se realiza mediante una investigación acción en la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), centrándose en la identificación de las necesidades de los usuarios respecto a sus almuerzos. En ese sentido, se han utilizado dos metodologías: el Design Thinking y el Lean Startup. Sin embargo, se debe resaltar que la primera, el Design Thinking, es la metodología principal de la investigación puesto que, dentro de sus cinco etapas, el Lean Startup será un complemento en las dos últimas. Para ello, se utilizó un enfoque mixto, tanto cualitativa, para las entrevistas a profundidad y focus groups, que son las principales herramientas del Design Thinking, como cuantitativa, para las encuestas complementarias. La investigación concluye que, bajo determinados supuestos, la propuesta de startup puede funcionar dentro de la universidad. Asimismo, se deja abierta la posibilidad de no solo destinar el foco dentro de la misma sino también en diferentes nichos de mercado tales como otras universidades o usuarios cercanos a ella. En base a lo anterior, se plantearon recomendaciones y conclusiones acerca de los pasos a seguir para la evaluación de la propuesta de startup, en relación a la estrategia implementada en el proyecto piloto desarrollado en la universidad, prestando atención a las sugerencias de los usuarios y especialistas en el tema.
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Modelo prolab: Enguan, una propuesta de solución para mejorar el servicio de transporte público en rutas cortas

Bustamante Gongora, Josselyn, Longa Cruzado, Jens Hans, Paredes Bullon, David Eduardo, Nuñez Mendoza, Alex Manuel 20 May 2022 (has links)
Lima es una ciudad con problemas de transporte, y para revertir este escenario, las autoridades implementan mejoras tales como buses alimentadores, corredores, trenes, construcción de pistas, etc. Sin embargo, según la percepción de los pasajeros respecto al transporte público para rutas cortas, este les genera una mala experiencia de viaje debido a la inseguridad, informalidad, mal trato, desorden, suciedad e incomodidad. Por lo tanto, se identificó una oportunidad de mejora, es decir, una propuesta capaz de lograr que la experiencia de viaje del pasajero sea placentera. El proceso que se siguió para abordar la problemática fue un modelo de design thinking, iniciando por la fase de empatía que permitió conocer el dolor del pasajero al usar transporte público, y nos llevó a detectar una necesidad a resolver. La propuesta de solución fue planteada mediante iteraciones a partir de la construcción de un mapa de propuesta de valor centrado en el pasajero como usuario. Luego se validaron las hipótesis de deseabilidad obteniendo que casi el 70% si estuviera dispuesto a pagar la suscripción mensual, y que el 85% accedería al descuento de la membresía a cambio de llevar publicidad al interior de su unidad de transporte. En el caso de la factibilidad, dio como resultado una probabilidad de 85.68% de que el plan de marketing tenga éxito de lograr un ratio de 10.03, y una probabilidad del 73.56% de cumplir con un tiempo menor a 90 segundos para el proceso de solicitar una unidad de transporte. Enguan ofrece un servicio de transporte público para rutas cortas a través de un aplicativo móvil, que conectará a los pasajeros con los conductores de mototaxis, con el objetivo de mejorar el transporte público para rutas cortas en los conos de Lima. El IRS de Enguan es 80% a partir de los impactos en los ODS 9 y 11. Para la ejecución de la propuesta, se requiere de una inversión de 298,580.30 USD la misma que en un horizonte de 5 años, generará un VAN de 1,186,364.12 USD, un periodo de recupero de 2.79 años y un EBITDA promedio de 34.47%. La rentabilidad social de Enguan es positiva, debido a que tiene una VAN social de 407.18 M USD. / Lima is a city with transportation problems, and to reverse this scenario, the authorities implement improvements such as feeder buses, corridors, trains, construction of tracks, etc. However, according to the perception of passengers regarding public transport for short routes, this generates a bad travel experience due to insecurity, informality, poor treatment, disorder, dirt and discomfort. Therefore, an opportunity for improvement was identified, that is, a proposal capable of making the passenger's travel experience a pleasant one. The process followed to address the problem was a design thinking model, starting with the empathy phase that allowed us to know the passenger's pain when using public transport, and led us to detect a need to solve. The solution proposal was proposed through iterations based on the construction of a value proposition map focused on the passenger as user. Then the desirability hypotheses were validated, obtaining that almost 70% if they were willing to pay the monthly subscription, and that 85% would access the membership discount in exchange for bringing advertising inside their transportation unit. In the case of feasibility, it resulted in an 85.68% probability that the marketing plan will be successful in achieving a ratio of 10.03, and a 73.56% probability of meeting a time of less than 90 seconds for the request process. a transport unit. Enguan offers a public transport service for short routes through a mobile application, which will connect passengers with motorcycle taxi drivers, with the aim of improving public transport for short routes in the cones of Lima. Enguan's IRS is 80% based on the impacts on SDG 9 and 11. For the execution of the proposal, an investment of USD 298,580.30 is required, the same as in a 5-year horizon, it will generate a NPV of USD 1,186,364.12, a payback period of 2.79 years and an average EBITDA of 34.47%. Enguan's social profitability is positive, due to its social NPV of 407.18 M USD.
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Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en Gamarra

Canto Miranda, Fany, Rojas Sepúlveda, Jean Paul, Roman Callirgos, Luis Giancarlo, Sanchez Honorio, Enrique Raul 13 January 2022 (has links)
En el presente trabajo se desarrolla el Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en el Perú, que va dirigido a resolver un problema latente existente en el clúster de Gamarra, que desde el 2015 viene reportando reducción en su participación de mercado, producto de la falta de apoyo gubernamental y municipal, el avance del canal moderno, el aumento de las importaciones, los efectos de la COVID-19 y, lo más importante, la falta de innovación en el proceso de comercialización por parte de los comerciantes, lo cual afecta la experiencia de compra de sus clientes habituales, que es realizada principalmente offline. Este problema es relevante, ya que Gamarra es un mercado con más de 50 años de formación, que representa al sector industrial de textiles y confecciones más importante del Perú, aporta casi el 1.2 % del PBI nacional y el 20 % de la manufactura en Lima. Asimismo, alberga a alrededor de 40 mil comerciantes que tiene un volumen anual de ventas que bordea los S/ 6,500 millones (INEI, 2018); y es una fuente importante de trabajo para los peruanos, con casi 80 mil plazas. Por esa relevancia del mercado y su potencial, se utilizó las metodologías de Design Thinking, de Business Model Canvas y de Lean Startup, para empatizar, poner al centro a los comerciantes y sus clientes habituales, y encontrar una solución innovadora que sea viable en cuanto a deseabilidad de mercado, disponibilidad de tecnológica y rentabilidad financiera. Esta propuesta desarrolla un marketplace B2C, especializado en la venta de vestuario, dirigido a los comerciantes de Gamarra y a sus compradores habituales y potenciales, con un alcance nacional y aplicación de un enfoque de diferenciación, lo cual permite a este proyecto posicionarse de manera distinta y captar una porción importante de mercado. Es relevante mencionar que el e-commerce se encuentra en pleno desarrollo en el Perú, y que entre el 2019 y el 2020, esta industria creció 50 %, lo que significa un aumento en el volumen de ventas de USD 4,000 millones a USD 6,000 millones en un solo año, de los cuales el 50 % de ese volumen correspondió a las marketplaces. Este nuevo espacio digital no está siendo explotado de manera eficiente por los comerciantes de Gamarra, debido a su falta de conocimiento técnico e impericia. Con esto se genera una oportunidad para empresas como “Mall Virtual”, que pueden capitalizar una solución a esta brecha digital y ser los partners tecnológicos del clúster. Siendo la inversión necesaria de S/ 373.2 mil, el 67 % será capital propio; y el 33 % se obtendrá a través de un préstamo. Con base en una estimación de flujos conservadora, se obtuvo para este proyecto un valor actual neto (VAN) de S/ 418 mil, con una tasa de retorno de 37 %; y un IR de 2.8, considerando la perpetuidad. / This paper develops the plan and design for the “Virtual Mall” startup business in Peru, which aims to solve a latent problem in the Gamarra cluster. Since 2015 it has been reporting a decreased participation in the market, because of the lack of government and municipal support, the advance of the modern channel, the increase in imports, the effects of COVID-19 and, most importantly, the lack of innovation in the commercialization process by merchants, which affects the shopping experience of their regular customers, mainly done offline. The problem becomes relevant, considering that Gamarra is a market with more than 50 years of training, which represents the most important industrial sector of textiles and clothing in Peru. It contributes with almost 1.2% of the national GDP and 20% of the manufacturing in Lima. Also, it houses around 40 thousand merchants with an annual sales volume of around S / 6.5 billion (INEI, 2018); and it is an important source of work for Peruvians, with almost 80 thousand jobs. Due to the relevance of the market and its potential, the methodologies of Design Thinking, Business Model Canvas and Lean Startup were used, to empathize, focus on merchants and their regular customers and find an innovative solution, viable in terms of market desirability, technology availability and financial profitability. This proposal develops a B2C marketplace, specialized in the sale of clothing, aimed at Gamarra merchants and their regular and potential buyers, with a national scope and application of a differentiation approach, which allows us to differentiate (separate ourselves) from the competition and capture a significant portion of the market. It is relevant to mention that the e-commerce universe is in full development in Peru, and that between 2019 and 2020, this industry grew 50%, which means an increase in sales volume from USD 4 billion to USD 6 billion. of USD in a single year, of which 50% of that volume corresponded to marketplaces. This new digital space is not being efficiently exploited by Gamarra merchants, due to their lack of technical knowledge and inexperience. This creates an opportunity for companies such as "Virtual Mall", which can capitalize on a solution to this digital gap and be the cluster’s technological partners. The necessary investment is S / 373,2 thousand; 67% will be own capital and 33% will be obtained through a loan. Based on a conservative flow estimate, a net present value (NPV) of S / 418 thousand was obtained for this project, with a return rate of 37%; and an IR of 2.8, considering perpetuity.
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El makerspace como espacio para fomentar la creatividad y el aprendizaje colaborativo en alumnos de 4to y 5to de secundaria de un colegio público en Callao desde un enfoque educativo formal.

Freundt Melendez, Victor Gustavo 21 January 2019 (has links)
El presente documento consiste en una propuesta de innovación educativa donde se identifica como problema principal la limitada capacidad de alumnas y alumnos de cuarto y quinto de secundaria de un colegio público para demostrar la competencia creativa y colaborativa en el diseño y la fabricación tridimensional. Frente a ello se propone como objetivo principal mejorar el nivel de creatividad y colaboración en aquellos estudiantes. Adicionalmente, se consideran cuatro objetivos específicos: el desarrollo de competencias metodológicas en el docente de Educación para el Trabajo para la generación de objetos tridimensionales, la incorporación de un espacio para la co-creación de formas tridimensionales, el incremento de la capacidad colaborativa en docentes para idear proyectos, y la mejora del vínculo entre los padres y la entidad educativa para la generación de nuevas propuestas. El proceso metodológico consta de 4 etapas: la sensibilización, la capacitación, la ejecución de la propuesta y el monitoreo y evaluación. La primera consiste en la demostración de herramientas a los docentes, la segunda se centra en el aprendizaje y enseñanza mediante la experiencia de uso de las herramientas y materiales de trabajo, la tercera se centra en el desarrollo de actividades como parte del currículo escolar y la cuarta se centra en velar por el cumplimiento y la sostenibilidad de la propuesta. Para ello se elaboró un plan piloto de 7 sesiones donde participaron 4 grupos de actores: los alumnos y alumnas, el capacitador y los asesores, los educadores y los padres de familia. Como resultado se obtiene un incremento de nivel creativo y colaborativo en los alumnos, un mayor interés por el desarrollo tridimensional de objetos, el uso de la red social Facebook para la documentación del proceso, el interés de todos los actores por mejorar la infraestructura del colegio y participar en más actividades creativas y colaborativas. / Tesis

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