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Check-in Lima : propuesta para promover el interés de los adultos jóvenes limeños en conocer el patrimonio histórico inmueble de la ciudad de Lima bajo el modelo del Design ThinkingAguilar Salvador, Milagros Gissel, Ramirez Flores, José Carlos, Rodriguez Palacios, Nelson Emanuel 04 May 2017 (has links)
La interconectividad del mundo actual ha acrecentado la tendencia a la homogeneización
de diversas culturas en desmedro de la identidad nacional, lo cual hace imperativa la necesidad
de revalorar la conexión que se tiene como ciudadanos con el país. En Perú, una de las expresiones
culturales más representativas es el patrimonio histórico inmueble. En el caso de Lima, se
identificó que la mayoría de servicios vinculados con este no son dinámicos ni generan
experiencias significativas en los residentes, motivo por el cual existe una profunda falta de
motivación por conocerlo y, de esa manera, persiste la desvinculación de la identidad nacional
con el entorno.
Se ha considerado relevante, por este motivo, ahondar en el tema y desarrollar una
propuesta que involucre un servicio dinámico y atractivo para atender la demanda de un público
local ávido de diversión y conocimiento. Sobre esta premisa, el objetivo del presente proyecto de
investigación es desarrollar una propuesta que busque promover el interés por conocer el
patrimonio histórico inmueble de la ciudad de Lima, teniendo como actores principales a los
adultos jóvenes.
El resultado de esta investigación deviene en la propuesta de un servicio de circuito de
entretenimiento patrimonial, un acercamiento a la cultura a través de herramientas lúdicas tales
como trivias y trabajo en equipo, para promover la curiosidad y desarrollar el conocimiento de
los usuarios en cuanto al patrimonio cultural de su ciudad y revalorar la desgastada conexión con
su identidad nacional.
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Desempeño creativo y clima de aula para la creatividad en colegios tarapotinosGoicochea Inuma, Karen Vanessa 15 February 2019 (has links)
El objetivo del presente estudio fue establecer si existe relación entre el desempeño
creativo y el clima de aula para la creatividad (CAC) en estudiantes tarapotinos de 3ro,
4to y 5to grado de secundaria de instituciones educativas públicas rural y urbana.
También, se planteó identificar si existen diferencias en el desempeño creativo verbal y
figurativo, como en el clima de aula para la creatividad en las áreas instrumentales de
Comunicación y Matemática según la zona en la que se ubica la institución educativa,
área instrumental, grado y el sexo de los estudiantes. La muestra estuvo conformada por
246 estudiantes de 3ro, 228 de 4to, y 238 de 5to de secundaria de 4 instituciones
educativas públicas de Tarapoto, San Martín. Los resultados muestran lo siguiente: (a)
en la zona urbana, se observa relación positiva en el área instrumental de
Comunicación, entre la Autopercepción del alumno de características creativas en el
CAC y su desempeño creativo figurativo; (b) en la zona rural, se observa relación
positiva, en las áreas de Comunicación y Matemática, entre el factor de Autopercepción
del alumno sobre características creativas en CAC y su desempeño creativo verbal; (c)
en la zona rural, se observa relación entre la Autopercepción del alumno de
características creativas en Comunicación y su desempeño creativo figurativo; (d) se
observa relación positiva entre el factor Motivación hacia el aprendizaje en el CAC de
Matemática y el desempeño creativo figurativo; y (e) existen diferencias en las variables
clima de aula para la creatividad y desempeño creativo (verbal y figurativo) según sexo,
grado y área instrumental. / The main goal of the present study was to establish whether there is a relationship
between creative performance and the classroom climate for creativity (CCC) in
Tarapotine secondary students of 3th, 4th and 5th grade, belonging to rural and urban
public educational institutions. Also, it was proposed to identify if there are differences
in the verbal and figurative creative performance, such as in the classroom climate for
creativity according to the zone in which the educational institution is located,
instrumental area (Communication and Mathematics), grade, and sex of the students.
The sample was consisted of 246 students of 3rd, 228 students of 4th, and 238 students
5th of secondary school from 4 public educational institutions of Tarapoto, San Martin.
Results show the following: (a) in the urban area, a positive relationship is observed in
the instrumental area of Communication, between the student's Self-perception of
creative characteristics in the CCC and their figurative creative performance; (b) in the
rural area, there is a positive relationship, in the areas of Communication and
Mathematics, between the self-perception factor, the student on the creative
characteristics in CCC and his verbal creative performance; (c) in the rural area, a
relationship is observed between the student's Self-perception of creative characteristics
in Communication and their figurative creative performance; (d) A positive relationship
is observed between the Motivation factor for learning in the Mathematics CCC and the
figurative creative performance; and (e) there are differences in classroom climate
variables for creativity and creative performance (verbal and figurative) according to
sex, grade and instrumental area.
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El enfoque en el usuario final como herramienta para mejorar las intervenciones públicas en educación en el Perú a través de proyectos de innovación: Caso – MINEDULABGómez Rimarachín, Jhoan Nayeli, Romero Tumay, Diana Carolina, Valladares Perez, Nestor 05 May 2021 (has links)
La educación, representa un elemento fundamental para el desarrollo de los países. Por lo
que, el estado peruano, tiene la obligación de brindar y promover una educación de calidad. Sin
embargo, la educación en el Perú aún refleja problemas constantes que impiden cumplir con los
logros institucionales y con el objetivo principal que es brindar una educación de calidad a todos
los niños y adolescentes peruanos. En ese marco, el sector público peruano busca mantener al filo
de la vanguardia, generando y promoviendo proyectos e intervenciones de innovación con la
finalidad de brindar un mejor servicio y reestructurar políticas públicas educativas.
Este proyecto de investigación tiene como objetivo principal, analizar el uso del enfoque
de usuario en el diseño de las políticas públicas educativas desarrolladas por el laboratorio de
innovación del MINEDU (MineduLAB), para finalmente proponer mejoras y promover su uso.
Esta investigación se realizará bajo la metodología de estudio de caso, teniendo un enfoque
cualitativo y con un alcance exploratorio y descriptivo (Yin, 1989). La unidad de análisis para la
presente investigación serán dos proyectos de innovación público educativo, comparables entre
sí y desarrollados por el MineduLAB. Asimismo, se busca realizar una comparación entre el ciclo
de innovación del MineduLAB y el ciclo metodológico propuesto bajo la metodología del Design
Thinking, donde se busca resaltar la importancia y las ventajas de utilizar el enfoque de usuario
en los proyectos de innovación.
Por último, para el análisis de la investigación, se presentará los hallazgos encontrados,
los cuales representarán variables importantes para identificar y analizar el enfoque de usuario en
el proceso de diseño y desarrollo de los proyectos de innovación del MineduLAB, y reconocer
que el involucramiento del usuario dentro de todo el proceso trae consigo intervenciones de alto
impacto centradas en satisfacer necesidades y de generan valor para el usuario final.
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Go Skate: Creación de la Identidad Corporativa de la marcaGonzález Valera, Viviana Paola 09 November 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se muestra el proceso de creación de la identidad
corporativa de la marca GO SKATE, la cual está lanzando al mercado un producto
innovador, con el objetivo de crear un nuevo deporte extremo. Para el desarrollo de
este proyecto se ha utilizado la metodología del Design Thinking, haciendo una
investigación profunda sobre el producto y el mercado al cual este se dirige. El
objetivo del proyecto es crear una identidad visual y corporativa para la marca a
partir de la investigación realizada y los valores de esta. El desarrollo de este trabajo
es importante ya que esta marca permite a un público general practicar un deporte
extremo y divertirse de manera segura, de esta manera, este proyecto permitirá que
el público objetivo se llegue a identificar con una marca que incentiva la diversión y
la seguridad. / This research paper shows the process of creating the corporate identity of the GO
SKATE brand, which is launching an innovative and unique product, with the aim of
creating a new extreme sport. The methodology of Design Thinking has been used
for the development of this project, carrying out a deep investigation on the product
and the market to which it is directed. The objective of the project is to create a
visual and corporate identity for the brand using the investigation as a starting point.
Developing this project is important since this brand allows a general public to
practice extreme sports and have fun safely, in this way, this project will allow the
target audience to identify with a brand that encourages fun and security.
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El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma webRojas Cuadros, Miguel Alejandro 15 September 2017 (has links)
La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de
la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y
rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó,
desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del
ciudadano como usuario final.
Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten
revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello,
esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el
complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o
productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o
usuario.
Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las
incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la
búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios
informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno
Electrónico peruano.
Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que
pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios
públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país.
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Design thinking traits and cognitive passive resistance: mediating effect of linear thinkingGiraldo Ospina, Juan Miguel 26 May 2022 (has links)
El propósito de este estudio es vincular teóricamente el design thinking con la estrategia
conductual, a partir de resultados empíricos que relacionan tres dimensiones cognitivas: los
rasgos del design thinking, la resistencia pasiva cognitiva y el pensamiento lineal; y, en
consecuencia, determinar: si existe una relación negativa entre los rasgos del design thinking y
la resistencia pasiva cognitiva y si esta relación está mediada por el pensamiento lineal. Para
probar estas hipótesis, se realizó un estudio cuantitativo mediante el modelado de ecuaciones
estructurales basado en la covarianza CB-SEM, a una muestra de 342 profesionales de
ingeniería y administración en Colombia, determinando primero el efecto directo de la relación
entre los rasgos de pensamiento de diseño y la resistencia pasiva cognitiva; y posteriormente
determinando la relación entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; la relación
entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva, y el efecto mediador del
pensamiento lineal en la relación entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva
cognitiva.
Los resultados mostraron que existe: 1.) Una relación negativa entre los rasgos del
design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; 2.) Una relación negativa entre los rasgos del
design thinking y el pensamiento lineal; 3.) Una relación positiva entre el pensamiento lineal y
la resistencia pasiva cognitiva; y 4.) El pensamiento lineal media la relación entre los design
thinking y la resistencia pasiva cognitiva; confirmando las hipótesis planteadas, y vinculando
el concepto del design thinking con el campo de estudio de la estrategia conductual, con la
intención de apoyarlo teóricamente como lo viene reclamando la literatura. / The purpose of this study is to theoretically link design thinking with behavioral
strategy, using empirical results that relate three cognitive dimensions: design thinking traits,
cognitive passive resistance and linear thinking; and, consequently, determine: if there is a
negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance and if this
relationship is mediated by linear thinking. To test these hypotheses, a quantitative study was
conducted by means of structural equation modelling based on CB-SEM covariance, to a
sample of 342 engineering and management professionals in Colombia, determining first the
direct effect of the relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance;
and subsequently determining the relationship between design thinking traits and linear
thinking; the relationship between linear thinking and cognitive passive resistance, and the
mediating effect of linear thinking in the relationship between design thinking traits and passive
cognitive resistance.
The results showed that there is: 1.) A negative relationship between design thinking
traits and cognitive passive resistance; 2.) A negative relationship between design thinking
traits and linear thinking; 3.) A positive relationship between linear thinking and cognitive
passive resistance; and 4.) Linear thinking mediates the relationship between the design
thinking traits and cognitive passive resistance; confirming the hypotheses proposed, and
linking the concept of design thinking with the field of study of behavioral strategy, with the
intention of supporting it theoretically as the literature has been claiming.
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Diseño y evaluación de una propuesta de startup, basada en la aplicación del Design Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una institución educativa: piloto aplicado a la PUCPCárdenas Paz, Carlos Eduardo, Ramos Aguirre, Ricardo Leandro 23 October 2018 (has links)
La presente investigación busca diseñar y analizar una propuesta de startup, basada en la
aplicación del Desing Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los
miembros de una comunidad universitaria.
La aproximación de la investigación se realiza mediante una investigación acción en la
Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), centrándose en la identificación de las
necesidades de los usuarios respecto a sus almuerzos. En ese sentido, se han utilizado dos
metodologías: el Design Thinking y el Lean Startup. Sin embargo, se debe resaltar que la primera,
el Design Thinking, es la metodología principal de la investigación puesto que, dentro de sus
cinco etapas, el Lean Startup será un complemento en las dos últimas. Para ello, se utilizó un
enfoque mixto, tanto cualitativa, para las entrevistas a profundidad y focus groups, que son las
principales herramientas del Design Thinking, como cuantitativa, para las encuestas
complementarias.
La investigación concluye que, bajo determinados supuestos, la propuesta de startup
puede funcionar dentro de la universidad. Asimismo, se deja abierta la posibilidad de no solo
destinar el foco dentro de la misma sino también en diferentes nichos de mercado tales como otras
universidades o usuarios cercanos a ella.
En base a lo anterior, se plantearon recomendaciones y conclusiones acerca de los pasos
a seguir para la evaluación de la propuesta de startup, en relación a la estrategia implementada en
el proyecto piloto desarrollado en la universidad, prestando atención a las sugerencias de los
usuarios y especialistas en el tema.
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Modelo prolab: Enguan, una propuesta de solución para mejorar el servicio de transporte público en rutas cortasBustamante Gongora, Josselyn, Longa Cruzado, Jens Hans, Paredes Bullon, David Eduardo, Nuñez Mendoza, Alex Manuel 20 May 2022 (has links)
Lima es una ciudad con problemas de transporte, y para revertir este escenario, las autoridades
implementan mejoras tales como buses alimentadores, corredores, trenes, construcción de pistas,
etc. Sin embargo, según la percepción de los pasajeros respecto al transporte público para rutas
cortas, este les genera una mala experiencia de viaje debido a la inseguridad, informalidad, mal
trato, desorden, suciedad e incomodidad. Por lo tanto, se identificó una oportunidad de mejora,
es decir, una propuesta capaz de lograr que la experiencia de viaje del pasajero sea placentera.
El proceso que se siguió para abordar la problemática fue un modelo de design thinking,
iniciando por la fase de empatía que permitió conocer el dolor del pasajero al usar transporte
público, y nos llevó a detectar una necesidad a resolver. La propuesta de solución fue planteada
mediante iteraciones a partir de la construcción de un mapa de propuesta de valor centrado en el
pasajero como usuario. Luego se validaron las hipótesis de deseabilidad obteniendo que casi el
70% si estuviera dispuesto a pagar la suscripción mensual, y que el 85% accedería al descuento
de la membresía a cambio de llevar publicidad al interior de su unidad de transporte. En el caso
de la factibilidad, dio como resultado una probabilidad de 85.68% de que el plan de marketing
tenga éxito de lograr un ratio de 10.03, y una probabilidad del 73.56% de cumplir con un tiempo
menor a 90 segundos para el proceso de solicitar una unidad de transporte.
Enguan ofrece un servicio de transporte público para rutas cortas a través de un aplicativo
móvil, que conectará a los pasajeros con los conductores de mototaxis, con el objetivo de
mejorar el transporte público para rutas cortas en los conos de Lima. El IRS de Enguan es 80% a
partir de los impactos en los ODS 9 y 11. Para la ejecución de la propuesta, se requiere de una
inversión de 298,580.30 USD la misma que en un horizonte de 5 años, generará un VAN de
1,186,364.12 USD, un periodo de recupero de 2.79 años y un EBITDA promedio de 34.47%. La
rentabilidad social de Enguan es positiva, debido a que tiene una VAN social de 407.18 M USD. / Lima is a city with transportation problems, and to reverse this scenario, the authorities
implement improvements such as feeder buses, corridors, trains, construction of tracks, etc.
However, according to the perception of passengers regarding public transport for short routes,
this generates a bad travel experience due to insecurity, informality, poor treatment, disorder, dirt
and discomfort. Therefore, an opportunity for improvement was identified, that is, a proposal
capable of making the passenger's travel experience a pleasant one.
The process followed to address the problem was a design thinking model, starting with
the empathy phase that allowed us to know the passenger's pain when using public transport, and
led us to detect a need to solve. The solution proposal was proposed through iterations based on
the construction of a value proposition map focused on the passenger as user. Then the
desirability hypotheses were validated, obtaining that almost 70% if they were willing to pay the
monthly subscription, and that 85% would access the membership discount in exchange for
bringing advertising inside their transportation unit. In the case of feasibility, it resulted in an
85.68% probability that the marketing plan will be successful in achieving a ratio of 10.03, and a
73.56% probability of meeting a time of less than 90 seconds for the request process. a transport
unit.
Enguan offers a public transport service for short routes through a mobile application,
which will connect passengers with motorcycle taxi drivers, with the aim of improving public
transport for short routes in the cones of Lima. Enguan's IRS is 80% based on the impacts on
SDG 9 and 11. For the execution of the proposal, an investment of USD 298,580.30 is required,
the same as in a 5-year horizon, it will generate a NPV of USD 1,186,364.12, a payback period
of 2.79 years and an average EBITDA of 34.47%. Enguan's social profitability is positive, due to
its social NPV of 407.18 M USD.
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Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en GamarraCanto Miranda, Fany, Rojas Sepúlveda, Jean Paul, Roman Callirgos, Luis Giancarlo, Sanchez Honorio, Enrique Raul 13 January 2022 (has links)
En el presente trabajo se desarrolla el Plan y diseño de la puesta en marcha del
negocio “Mall Virtual” en el Perú, que va dirigido a resolver un problema latente existente
en el clúster de Gamarra, que desde el 2015 viene reportando reducción en su participación
de mercado, producto de la falta de apoyo gubernamental y municipal, el avance del canal
moderno, el aumento de las importaciones, los efectos de la COVID-19 y, lo más importante,
la falta de innovación en el proceso de comercialización por parte de los comerciantes, lo cual
afecta la experiencia de compra de sus clientes habituales, que es realizada principalmente
offline.
Este problema es relevante, ya que Gamarra es un mercado con más de 50 años de
formación, que representa al sector industrial de textiles y confecciones más importante del
Perú, aporta casi el 1.2 % del PBI nacional y el 20 % de la manufactura en Lima. Asimismo,
alberga a alrededor de 40 mil comerciantes que tiene un volumen anual de ventas que bordea
los S/ 6,500 millones (INEI, 2018); y es una fuente importante de trabajo para los peruanos,
con casi 80 mil plazas.
Por esa relevancia del mercado y su potencial, se utilizó las metodologías de Design
Thinking, de Business Model Canvas y de Lean Startup, para empatizar, poner al centro a los
comerciantes y sus clientes habituales, y encontrar una solución innovadora que sea viable en
cuanto a deseabilidad de mercado, disponibilidad de tecnológica y rentabilidad financiera.
Esta propuesta desarrolla un marketplace B2C, especializado en la venta de vestuario,
dirigido a los comerciantes de Gamarra y a sus compradores habituales y potenciales, con un
alcance nacional y aplicación de un enfoque de diferenciación, lo cual permite a este proyecto
posicionarse de manera distinta y captar una porción importante de mercado. Es relevante mencionar que el e-commerce se encuentra en pleno desarrollo en el
Perú, y que entre el 2019 y el 2020, esta industria creció 50 %, lo que significa un aumento en
el volumen de ventas de USD 4,000 millones a USD 6,000 millones en un solo año, de los
cuales el 50 % de ese volumen correspondió a las marketplaces.
Este nuevo espacio digital no está siendo explotado de manera eficiente por los
comerciantes de Gamarra, debido a su falta de conocimiento técnico e impericia. Con esto se
genera una oportunidad para empresas como “Mall Virtual”, que pueden capitalizar una
solución a esta brecha digital y ser los partners tecnológicos del clúster.
Siendo la inversión necesaria de S/ 373.2 mil, el 67 % será capital propio; y el 33 %
se obtendrá a través de un préstamo. Con base en una estimación de flujos conservadora, se
obtuvo para este proyecto un valor actual neto (VAN) de S/ 418 mil, con una tasa de retorno
de 37 %; y un IR de 2.8, considerando la perpetuidad. / This paper develops the plan and design for the “Virtual Mall” startup business in
Peru, which aims to solve a latent problem in the Gamarra cluster. Since 2015 it has been
reporting a decreased participation in the market, because of the lack of government and
municipal support, the advance of the modern channel, the increase in imports, the effects of
COVID-19 and, most importantly, the lack of innovation in the commercialization process by
merchants, which affects the shopping experience of their regular customers, mainly done
offline.
The problem becomes relevant, considering that Gamarra is a market with more than
50 years of training, which represents the most important industrial sector of textiles and
clothing in Peru. It contributes with almost 1.2% of the national GDP and 20% of the
manufacturing in Lima. Also, it houses around 40 thousand merchants with an annual sales
volume of around S / 6.5 billion (INEI, 2018); and it is an important source of work for
Peruvians, with almost 80 thousand jobs.
Due to the relevance of the market and its potential, the methodologies of Design
Thinking, Business Model Canvas and Lean Startup were used, to empathize, focus on
merchants and their regular customers and find an innovative solution, viable in terms of
market desirability, technology availability and financial profitability.
This proposal develops a B2C marketplace, specialized in the sale of clothing, aimed
at Gamarra merchants and their regular and potential buyers, with a national scope and
application of a differentiation approach, which allows us to differentiate (separate ourselves)
from the competition and capture a significant portion of the market. It is relevant to mention that the e-commerce universe is in full development in Peru,
and that between 2019 and 2020, this industry grew 50%, which means an increase in sales
volume from USD 4 billion to USD 6 billion. of USD in a single year, of which 50% of that
volume corresponded to marketplaces.
This new digital space is not being efficiently exploited by Gamarra merchants, due to
their lack of technical knowledge and inexperience. This creates an opportunity for
companies such as "Virtual Mall", which can capitalize on a solution to this digital gap and
be the cluster’s technological partners.
The necessary investment is S / 373,2 thousand; 67% will be own capital and 33%
will be obtained through a loan. Based on a conservative flow estimate, a net present value
(NPV) of S / 418 thousand was obtained for this project, with a return rate of 37%; and an IR
of 2.8, considering perpetuity.
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El makerspace como espacio para fomentar la creatividad y el aprendizaje colaborativo en alumnos de 4to y 5to de secundaria de un colegio público en Callao desde un enfoque educativo formal.Freundt Melendez, Victor Gustavo 21 January 2019 (has links)
El presente documento consiste en una propuesta de innovación educativa donde se identifica como problema principal la limitada capacidad de alumnas y alumnos de cuarto y quinto de secundaria de un colegio público para demostrar la competencia creativa y colaborativa en el diseño y la fabricación tridimensional. Frente a ello se propone como objetivo principal mejorar el nivel de creatividad y colaboración en aquellos estudiantes. Adicionalmente, se consideran cuatro objetivos específicos: el desarrollo de competencias metodológicas en el docente de Educación para el Trabajo para la generación de objetos tridimensionales, la incorporación de un espacio para la co-creación de formas tridimensionales, el incremento de la capacidad colaborativa en docentes para idear proyectos, y la mejora del vínculo entre los padres y la entidad educativa para la generación de nuevas propuestas. El proceso metodológico consta de 4 etapas: la sensibilización, la capacitación, la ejecución de la propuesta y el monitoreo y evaluación. La primera consiste en la demostración de herramientas a los docentes, la segunda se centra en el aprendizaje y enseñanza mediante la experiencia de uso de las herramientas y materiales de trabajo, la tercera se centra en el desarrollo de actividades como parte del currículo escolar y la cuarta se centra en velar por el cumplimiento y la sostenibilidad de la propuesta. Para ello se elaboró un plan piloto de 7 sesiones donde participaron 4 grupos de actores: los alumnos y alumnas, el capacitador y los asesores, los educadores y los padres de familia. Como resultado se obtiene un incremento de nivel creativo y colaborativo en los alumnos, un mayor interés por el desarrollo tridimensional de objetos, el uso de la red social Facebook para la documentación del proceso, el interés de todos los actores por mejorar la infraestructura del colegio y participar en más actividades creativas y colaborativas. / Tesis
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